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正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 6(58) 10発でよろけ。連打でビームサーベル投擲()内はフルhit時の威力 射撃連打 ビームサーベル設置 - 95-140-185(50) 目の前にサーベルを放り投げる()内は爆風のみ威力 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 直撃 349爆風 299 アトミック・バズーカから戦術核を発射スーパーアーマー有着弾が早く、爆発後に爆風が拡散する緑ロックで特格からキャンセルして撃つとカメラ変更無 モビルアシスト ザメル 4 141 出現後、3連射の弾を山なりに撃つ発射が早くなっている 特殊武装 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 2段キック→サマーソルト サブN 141 レバー入力で↓に変化 踏みつけ 前サブ後サブ 80 低ブースト消費でストンピング足裏に爆風を伴わない実弾を防御する効果 サマーソルト 横サブ 134 2Hitの横サマー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→盾殴り→突き NNN 183-191-200 抜刀中時間経過で威力強化 派生 盾吹き飛ばし→切り払い N前N 183-224-230 空中横格闘 斬り→斬り抜け 横N 137-147-160 切り抜けでカット耐性が高い抜刀中時間経過で威力強化 地上横格闘 逆袈裟→突き刺し→斬り払い 横NN 183-191-200 2段目が当たりにくい抜刀中時間経過で威力強化 特殊格闘 急上昇→ホバーモード 特 10 上昇宙返りホバー前作より上昇速度が遅い BD格闘 盾タックル2段→叩き付け BD中前N 133 発生判定誘導どれも優秀 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の基本 CPU判断力が少しアップ 初期 味方CPU機 スキル消去 他プレイヤーのスキルを無効化 7 - パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 11 同タイトルMS ジオン再興のために 耐久力が200アップ 17 ジオン 星の屑成就のために 攻撃力が超大幅アップ 23 ジオン 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/06/04 修正 10/05/05 修正 解説 攻略 前作では悪名高き7強の一機にも数えられた、近接格闘機。 猛威を振るった横サブ・特格こそ弱体化した。 しかし、アトミック・バズーカの範囲や持続・各種格闘の伸び・BDゲージ無消費コンボ・アシストの大幅強化など、 むしろ全体的には強化されてしまった特異な機体。 しかしながらNDによって戦術核のプレッシャーが一気に減衰し、弾幕が凄い今作において足を引っ張る巨体。 しかも接近を強いられる格闘機など、システム的にかなり不遇。前作同様のスタイルで勝つのは難しい。 ダッシュ速度は早いが、ブースト持続は平均。 全体的な敏捷性・弾幕回避性能で考えると、2000コスト帯の格闘機の中ではなかなか厳しい調整がされている。 しかし、各種格闘の強力さは健在で、特に格闘の伸びの長さ・誘導に関しては全機体中トップレベル。 アシストも強化され、生命線になる武装に。今作ではあくまで格闘機として立ち回るべき。 他の格闘機と違ってほぼすべての格闘初段に使い道があり、いわゆる死に技が少ないのも特徴。 各種格闘から3種のサブ射撃へとコンボを分岐できる自由度から、実戦コンボの数もかなり多い。 アドリブ性が高めな格闘コンボの使い分けの妙、アトミック・バズーカの効果的な運用、 機体サイズと貧弱な射撃武装という二重苦を抱えながら接近する技術、と扱う上で求められるものが多い。 立ち回りと個人技の両方が上手くないと勝てない玄人機体と言える。 原作でのガトーのごとく、弾幕をかいくぐりサーベルの一閃を叩き込んでいきたい。 また試作2号機のささやかな強みとして、ステップを踏むとロックしている相手の方向を向くのでバルカンを撃つのにわざわざBDで向きを調節する必要がない。 前作にあった後格闘のシールドが無くなった。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作同様、弾がばらけて当たりづらい。 性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。 抜刀状態でも納刀せず、撃てるのが強みである。 当て辛さで封印してる(というか忘れてる)人も多いが、遠距離で2号機の方向からアラートが鳴っていると、 殆どの場合核を警戒するので、分かり辛くするため(布石にでも)することがない時は常に巻いておくのも良し。 バルカンを撒きつつ着地すると着地硬直がやや軽減されることが発見された。 【メイン射撃連打】ビームサーベル投擲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 F91ヴェスバーモードのシールド投げに近い。 無印時代では格闘からキャンセルすることでコンボなどができたが、今回はNDによってその意味もなくなってしまった。 射撃として使うにも頼りなく今のところ使い道が無い武装である。存在ごと忘れてしまって構わない。 ちなみに爆風のみの威力は1~3段階共通で50である。 CPUはやけに多用する上に持ち前の超反応で格闘をこれで迎撃されフルコン…ということも多いためCPU戦では注意。 特にAルートEX-7。 サーベルが溜まっている状態でのこの攻撃は強烈なので、攻め焦らないように。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 35秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 0.17/1hit][補正率 -2%/1hit] 背中に装備された戦術核を発射する。この機体の代名詞。 爆風のキャンセル補正がなくなっているので格闘からキャンセルで出しても威力が変わらない。 但し補正が掛からないのは爆風のみであり、例えば特格→特射が直撃すると弾頭の威力だけキャンセル補正を受け半分になる。 弾頭自体の威力は50(C補正時25)。無補正でダウン値も無く、直撃時は常に爆風(最大299)に50か25を足した威力となる。 だが今作では基本起き攻め用途が多く、核の直撃機会も少なく、実用上は爆風以外の威力は重要ではない。 爆風は多段hitで、素の状態の敵に当たった場合30hit目で強制ダウンする。 今作では、起爆までの距離が若干短くなっている模様。画面端から半分ちょい位までの飛距離。 前作ではかなりのプレッシャーを与える兵器であったが、今作では仕様の変化からあまりプレッシャーではなくなってしまった。 しかし無理に直撃を狙わずとも爆風で敵を分断できれば片追いが非常にやりやすくなるため状況を見つつどんどん撃っていこう。撃たずとも発射時のガトーの叫びでロックを集め、NDして核のプレッシャーを与え続けるという戦術もある。 またダウンして時間いっぱいまで寝ようとする相手に発射モーションを行う事で、即座に起き上がらせる嫌がらせみたいな事もできる。終盤には役に立つ。 前作より命中率が下がった事は否めないので、あまり直撃に固執せず戦う事を推奨する。 発射モーション中にスーパーアーマー状態となるが前作とは少し異なる。 今作のスーパーアーマーはダウン値が蓄積されMAXにまで至るとダウンするようになった。 つまり、今作では強制ダウン武装でなくともダウンさせられるようになった。 空中で撃つとBDゲージが徐々に減少する。そのため油断しているとNDができなくなる。後隙は大きめなので要注意。 さらに今作でもBDゲージ切れの自由落下は健在。自爆にも注意しよう。 シールドキャンセルが廃止されたことにより壁当て⇒盾が不可能になった。 しかしある程度壁から離れて撃ち、すばやくNDすれば核から逃げることができる。 ちなみに今作の爆発系の武器?(ザク改のハンドグレネイド、シュピーゲルのCS)は連ザ同様にガードが可能。 それでも起き上がった時にある程度爆風が広がっていれば(無敵時間が切れた時点でまだ爆風の中にいれば)ガード不可で核の炎に包むことができる。 BD格などで打ち上げきりもみダウンを奪った時などは状況に合わせて起き攻めを狙おう。 緑ロックで特殊格闘からキャンセルして撃つと視点が変わらず撃てる。 爆風にはキャンセル補正がかからないので、撃つ場合はこちらを推奨。飛んでくる弾がよく見えるので回避がしやすくなる。 撃たずともダウンをとった際にとりあえず構えておけば、相手はかなり速いタイミングでダウン復帰することが多い。 ここを上手く刺すことによって、攻め継続よりも高いダメージをとっていくのが2号機の新しい戦術となるか。 ━使い時(順不同)━ ①開幕に撃つ。 └相手の長距離攻撃は上手く避けつつ撃つべし。 距離がある上に叫ぶので命中率はあまりよろしくないが、うまいこと敵と敵相方を分断できれば百点満点。 開幕と同時は自動起爆までの射程限界がわりと近いためNG。サイド7の場合うまいこと真ん中の建物群に当てるようにすると命中率もグンと上がる。 戦闘中そんなにホイホイ撃てるものでもないので開幕の賑やかしに撃ちこむのも一興である。少なくとも抱え落ちするよりは遥かに良い。 ②地形に撃つ。 └敵を直接狙うのではなく敵の近くの構造物を狙う。 爆風はしっかり地形を貫通するため視線が通っていない場所からの核は相手からするとかなり脅威である。 なんといっても起爆地点の予想がこちらからは容易なのでその後の展開が想像しやすい。基本的には地形に当てるよう意識することを推奨する。 ③目の前の壁に向けて発射。(核自爆) └至近距離で爆発し、敵機もろとも核自爆できる。二号機究極の必殺技である。 爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、おもむろに壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。 コストや自分の耐久、相方のタイマン耐性と要相談。 ④相方の格闘終わり際に、相手に向かって撃ちこむ。 └敵の起き上がりと重なれば瞬時に500以上のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。ふっ飛ばし方向には注意。 ⑤相方が格闘をされている時に撃ち込む。 └味方もろとも吹き飛ばす。 相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせることもある。 相手がこちらをしっかり見ていた場合は起きあがった相方のみヒットする場合もあるのでなるべくはザメルでカットしてあげよう。相手オバヒなどヒット確信時の必殺技。 ⑥格闘でダウンした相手に起き攻めで撃つ。 └機動力の低い機体、低コストなどは回避困難になる。 百式などにフルコンボから核を当てると7秒前後で蒸発する。高度がある場所から狙うならBD格最終段からがやりやすい。 ⑦撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。 └復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる。が、地形などを利用しない限り当てるのはなかなか難しい。 ⑧撃破されて復帰してきた瞬間に撃つ。 └基本的にこの状況では相方が片追いされているので敵2機を巻き込みやすい。建物などで視線が隠れていた場合意識がこちらに向きづらいのでなおのことよく当たる。 ⑨相手を分断(片追い)するのに撃つ。 └敵と敵の間に撃ち込み、爆風で双方を孤立させる使い方。 爆風のおかげで視界が悪く、自然と距離も出来るためカットがしにくくなる。 味方と上手く連携をとり、方追いに持ち込もう。特に格闘機に迫られ後ろは核爆発というプレッシャーは相当なもの。 ⑨(対CPU) 目標(最もコストの大きいか、ターゲット等)の敵の頭上をブーストが切れるまで飛び、落下しつつ撃ち込む。 └CPUの特徴としてしつこく追いすがる癖があり、なおかつ真下への攻撃は当たりづらいと勘違いして突っ込むか、食らってくれる。 撃った瞬間に敵の攻撃を食らうとブーストが回復するが、その場合敵の方向へ飛ぶ事。やはり追いすがって食らってくれる。 【アシスト】ザメル [リロード無][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 90→80%*3] 強力になって帰ってきた頼れる射撃武器。 単発の威力は59。弾頭が威力50、爆風が威力10の模様。 前作に比べて発生・弾速・誘導・威力と全てが強化され、射撃アシストとしてトップクラスの性能。 1発ダウン弾を連射してほぼ連続HITで強制ダウンさせる。格闘に繋げるのは難しいが、隣接距離で当てたらダウン追撃などは普通に入る。 1出撃につき4回しか使えないのがとても惜しい。まともな射撃を持たない2号機にとってはザメルが本体と言われるほど生命線と言っていい武装である。 ダウンから即起きて特攻してくる相手に合わせて出すと、高い確率で出鼻を挫かせるor格闘を受けた場合のカットをしてくれる。当たらなかった場合も少なくともこちら側へは来ないので相方方面に逃げる際の強いサポートになる。 この他にもミリ殺し・相方へのカット・迎撃など非常に用途が多いため、使いどころの見極めが非常に重要。ムダ使いは厳禁だが、ここぞというところでは惜しまず出したい。 格闘 本機独自の特徴として格闘のチャージがある。 抜刀状態でサーベルを使った格闘と核発射(構えも含む)を行わなければ、時間経過によって最大3段階までビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。(無強化→2段階目→3段階目) 今作では判定も強化されるらしく、強化されていない状態では最弱クラスだが、3段階だとデスティニーの特格にも勝てる(要検証)。 命中、非命中に関わらず攻撃を行うと元に戻る。 抜刀していてもバルカンや核に影響はない。 が、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物にサーベルを当ててしまうとかなり大きめの隙を作ってしまう。 その時は、コンボは諦め、素直にND推奨。というか建物に当たりそうな時はサブコンを使うべし。 サーベル強化時はダウン値が上下する。 強化中N格では増加、横格では減少する。 特にMAX状態の空横格はダウン値がかなり低く、横N→NサブN 前後サブなど通常時では出来ないコンボが出来る。 ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージもされるし維持できる。 ビームサーベルの見た目は一段階目になるものの、攻撃終了と同時に強化時に戻るので、サブ ビームサーベル等のコンボでダメージが下がるなんて心配はない。 格闘は任意のタイミングでサブ射に派生できる。 ダメをとるならN、カット耐性なら前など、使い分けられるようにしておくとよい。 サブ射撃での格闘 前作と同様入れているレバーによって格闘が変化する。 また、今回からサブ以外の格闘を各種サブ格闘でキャンセルできるようになった模様。 これによりNDを使わなくとも高威力の格闘コンボが可能となり、BDゲージの節約にも繋がる。 【Nサブ】 2回の蹴り上げから、サマーソルトで打ち上げる。 サーベルを溜めてなかった時のとっさの反撃、先出しなど今回もお世話になる。さらに今回はコンボ要員としての役割も加わった。 相変わらずの判定と発生の速さを誇り、伸びも顕在。 発生・判定に関して言えば、2号機最強判定&シールドながらも咄嗟に出しにくくダメージも期待しにくいBD格にかなり近いというレベル。 つまりはかなり強い。なんとマスターの横・エクシアのトラ格を密着から潰せるというチート発生。 動作の〆に相手を前方に打ち上げるため、時間稼ぎをしやすいのも魅力。 Nサブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 蹴り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 67(74%) 20(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 サマーソルト 141(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前サブ/後サブ】 前作で猛威を振るった飛び上がりからのスタンピング。今回はBDゲージを消費する。 そのため前作のような長距離移動は不可能だがND一回分ぐらいの消費なので前サブ移動は有効。 高度が上がるのでND移動のアクセントに混ぜ込むべし。 後述の通り着地からのNDができないので注意しよう。 飛び上がり時より落下時のブースト消費が多い。 相手の射撃くらいならば簡単に跨げるため、射撃を見切って踏みつけてやるのも良い。 相手との位置によって上昇高度が変化する。 打ち上げダウンの受け身を狩れるのも特徴。 高確率でダウンが奪えるが、自機の高度も相手と共に下がるため核の起き攻めには不向き。 前後サブ自体はダウン属性ではなく、踏み続けて結果的にダウンを奪える。 よって高度や相方の追撃があれば補正率も相俟って大ダメージを与えられる。 足の裏には実弾を防ぐ効果があり、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。 が、MGをメインにしている機体でもバズーカやクラッカーなどが併用できるものが多数なので、そこまで過信できるものでもない。オマケ程度に。 また注意すべき点として、前サブのモーションで着地した場合はNDできない(命中すれば可能)。後隙がMF同等に大きい専用の着地扱いになる。当たらなかった場合・移動に使った場合は着地前にNDしよう。 ブースト切れの暴れ・悪あがきに使いづらくなったと思うかもしれないが、どうせ正面から格闘などを振っても着地しても反確が待っているような状況なら、 これを使って片追い打破の最後の望みをかけてみるのも選択肢としてはある。アシストが残っていればまた別だが。 前後サブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン 【横サブ】 レバーを入れた方向に回り込みながらサマーソルトキック。2段ヒット。 前作で猛威を振るいすぎたのか、所々弱体化を受けたもののまだ頼れる。 しかし今作では全般的に他の格闘の伸び・誘導が底上げされているため、生命線というほどではない。 伸び、誘導は健在。ブーストの消費はあるが、そこまで多くもない。特に上下の伸びは誇れるものがある。 斜めに傾けながら接近するため、相手のBRや暴れ格闘などをスカせることがあるのも利点。 気をつけたいのは判定がかなり弱いという点。勝てる格闘を探すのが大変なくらい判定が弱い。 前作に比べてカス当たりも多くなってしまったので、その点は注意。 自分より下にいる相手には、まず2段目が当たらない。 最初のヒット時にNDすることでコンボを継続できる。慣れたら初段NDから強力なコンボをお見舞いしてやろう。 誘導と踏み込みを利用して横サブで相手を追尾 NDの繰り返しは相手からしたらかなり鬱陶しい。 BDゲージに注意する必要こそあるものの、うかつに反撃を仕掛けた相手にはNDでの回避から格闘を決められる。 横サブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 回転蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 回転蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【通常格闘】 前作N格。今作の主力格闘。 あいかわらずの伸び、巻き込み性能で前派生も健在。全機体中、最も伸びがあるN格。 前派生をすると攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。できれば前派生したほうがいいだろう。 初段の範囲がかなり広く、追随型アシストもまとめてぶった斬る程。 2段目も前への攻撃判定が大きい模様で、ショートバクステを楽々と喰える。 ちなみにカット耐性という観点において、「N格前派生出し切り→前サブ」と繋ぐとほぼ完璧だったりする。コンボと言っていいのか微妙な線。 この場合もちろんN最終段で相手が吹っ飛ぶので前サブは入らないのだが、即キャンセルできるので回避運動になる。結局出し切りだけだが190程度は入る。 笑えるほど動き(前派生で一気に上昇し、前サブでまた上がって急降下)、ほぼすべてのカット射撃をかわせるので、テクとして覚えておくとよい。 もうひとつ小ネタ。 このN格の初段は、かなり珍しい「誘導が切れてからも終わりに慣性が残る」という特徴がある。 つまりはNDのように、動作が終わっても前に少しずつ進みながら落下するのである。他の普通の機体の格闘は普通誘導が切れるとその場で停止し、後に落下する。 このN格の場合、前ND+攻撃判定を持った移動手段のような感じで使える。まぁ2号機の場合はサブ全般で似たようなことができるので需要は少ないのだが。 ※チャージ前の威力や補正率です 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 シールドアタック 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生1段目 シールド打ち上げ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 回転斬り 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 前作地上ステップ格闘 相変わらず初段が浅いと2段目が外れる残念仕様。初段ND推奨。 当てるなら前ステップからか。もしくは初段を各種サブでキャンセルしよう。 発生はかなり早いので、ひっかけるのが主な使い方。 しかしやはり封印安定。 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘。伸びが良く、巻き込み性能も優秀だが、発生・判定ともにやや頼りない。 前作と違い、理不尽な程伸びるようになった。(N格と同程度) 攻撃範囲がかなり広く至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていればF91のM.E.P.E.を斬ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 また判定が出るまでは微妙に横を向くので当たり判定が小さくなる…が、あまり意味はない。 射撃を避けながら当てるという事はできなくもないが、もともと機体自体のサイズが大きいため若干貰ってしまいがち。 サーベルの判定がかなり広く、相方や建物、さらに外した時も格闘に来た相手を巻き込むこともある。 判定は結構弱めであり、ターンエーの横格と相打ち、エクシアの全ての格闘に判定負けする。 ※チャージ前の威力や補正率です 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(2hit) 切り抜け 137(64%) 55*2(-10%*2) 2.3 0.3*2 ダウン 【特殊格闘】 宙返りしてホバーに移行。宙返りに攻撃判定がある。宙返り前に長押しで上昇。 前作より上昇速度が大幅に減少。 近距離で相手の真上に避難して攻撃をしのいだり、前サブ移動の起点にと、単体での使いどころは多くはないが光る部分はある。 緑ロックで核にキャンセルすることで視点変更無しに核を撃つことができる。 二号機を使うならマスターしておこう。 上昇中に攻撃を食らうとダメージが2倍になる。 遠距離からの誘導兵器は見ていないと貰ってしまいやすいので、乱発するのは控えた方が無難。というか核キャンセル以外遠距離ではほぼ封印安定。 格闘から逃げる際に使用するのはありかもしれない。 また、上昇には攻撃判定がある。 判定の強さから、相手の格闘を一方的に潰せる(マスターの特格は一方的に潰せました)。これも狙って行うのは難しい。 空対空限定かもだが、2hitする。 ダウン値は1.7未満。 【BD格闘】 前作に同じくシールドバッシュ→シールド叩き付け。威力こそ低いものの判定は最強クラス。 運命の特格に判定勝ちし、ストライクの蹴りと相撃ちになる。 前回同様盾判定もあり。ライフルなど受けた場合盾防御のモーションに切り替わる。 但しBD格で防御した場合は、普通にガードした場合と違ってブーストが回復しないので注意。 出し始めは盾判定は無いので注意、自機前に盾を出してからシールド判定になる模様。 叩き付けてからの起き攻め核がやりやすいと思うかもしれないが、バッシュ2段の時点でダウンを取れた時こそが真骨頂。 バッシュの時点でダウンをとると相手が上に吹っ飛ぶ性質があるのである。 また、なぜかBD格闘から特射キャンセルすると真下あたりに向けて核を撃つ。 つまり、BD格シールドバッシュをコンボのシメに使ってキャンセル核を撃った場合、かなりの確率で核が当たる。 カス当たりを含めれば、タイミングを見極めれば核確定と言っていいほど。 ブーストの消費量が多めなので、ブースト残量には注意。 また、これを初段に用いたコンボはだいたいがカット耐性が微妙。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) シールドアタック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) シールド打ち上げ 59(74%) 10(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 シールド叩きつけ 133(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン コンボ 威力 備考 射撃始動 サーベル投擲 NNN 234,257,280 チャージMAX以外は非強制ダウン。CPUになら使えるか。ネタコン サーベル投擲 NサブN 前サブ 238,258 チャージMAXだと前サブが入らずNサブN(258)で強制ダウン。ネタコン サブ始動 NサブN 横サブ 221 主力コンボ。最速NDで安定。ND方向は後ろ入力が無ければどこでもよい。でも慣れが必要 NサブN 前サブ N(横)サブ初段 217 ↑が不安定ならこれで Nサブ(2Hit) 横サブ 162 Nサブ始動、メインでダウン追撃可能 NサブN 前サブ 193 Nサブ始動、前サブ追撃は最速前NDで。非強制ダウンで追撃可 Nサブ(2Hit) Nサブ 164 ↑を推奨 NサブN BD格(2Hit)→特射 178+~299 ダメージは低いがタイミングによっては核による起き攻めが確定299は相手がすぐ起きたときの爆風ダメージ 横サブ BD格 225 サーベル維持用 最速NDで安定 無理に出す必要なし 強制ダウン 横サブ BD格(2hit)→前サブ 216 横サブ(1Hit) NNN 198,204,210 当てやすい横サブ始動 横サブ(1Hit) 空横N→前サブ 200,217,228 こちらは↑より比較的動く 横サブ(1Hit) NサブN 前サブ 203 サーベル維持用 前サブ 横サブ(1Hit) 122 非強制ダウン。前サブはダウン扱いではないため出来るしかし高度がある程度必要、地面間際は不可横サブは1Hitしか当たらない 前サブ NサブN 前サブ 233 強制ダウン。こちらは対地でも最速入力すれば成立する 前サブ NサブN 横サブ 218 同上。最速でないと横サブが入らない。利用価値は低い 前サブ Nサブ 横サブ 207 同上。相手を遠くに飛ばせる 前サブ NサブN BD格 218 同上。打ち上げきりもみを奪える 前サブ NサブN 空N 218,214,214 サーベル温存できず、最速でないと外れ、利点がない。非推奨 前サブ NサブN 空横 218,215,217 N格闘始動 NN NNN 235,247,255 お手軽コンボ NN N前N 235,247,255 主力コンボ。よく動く&吹き飛ばし NN N前 特格(→特射) 192,204,212 ↑+特射の方がいい。入力が早いと核を明後日の方向に撃つ NN BD格N(→特射) 199,211,219 核起き攻めが安定する NN 空横N→前サブ 235,247,255 よく動く NN→NサブN 206,218,226 ブーストが無い時に 横格闘始動 地横 空横N→前サブ 200,212,220 地上横を当ててしまった時用 空横N BD格N 212,239,252 叩きつけるので起き攻めできる。チャージMAX時、非強制ダウン 空横N→NサブN 217,245,258 カット耐性が低い上にサーベルが強化されていないと低威力ブーストを使いたくないとき以外は出番がないチャージMAX時、非強制ダウン 空横N→Nサブ 特格→特射 183,201,214+299 特格hit時に相手は上向きにきりもみダウン。その後に核による起き攻めサーベルがMAXだと強制ダウンしない 空横N→前サブ 189,207,220 非強制ダウン。前サブで動くので手堅くいきたい時にダウン値が溜まってる時などにも 空横N→横サブ 217,243,257 主力。乱戦時は↑を推奨。それほどカス当たりは多くないサーベル非強化時はキリモミ 空横 空横N→前サブ 200,210,224 きりもみ非確定。サーベル非強化時にどうぞ 空横→前サブ NサブN 203 ダメージはサーベル非強化時のもの。↑より少しだけダメージが高い 空横 NNN 射撃 207 強制ダウン。NNNはN前Nでも可。ネタコンか 空横N 空横N→前サブ 239,274,288 壁際・受身時限定 空横N N前N 241,274,288 壁際・受身時限定。サーベルMAX時は非強制ダウンカット耐性は高いのでやる価値はあるか (空横)N→前サブ NサブN 前サブ 271,305,305 狙えない。空横Nまで出してN部分だけ運よく当たった際限定 (空横)N→NサブN 前サブ 横サブor空Nor空横 261,292,291 BD格闘始動 BD格(2Hit) BD格N 150 BD格を当てたらこれで。起き攻め可 BD格(2Hit)→NサブN 156 キャンセルはディレイ推奨。ブーストが無い時に。サーベル維持 BD格(2Hit) N前N 185 壁際・受身時限定 サ-ベルMAX限定 空横N→前サブ NサブN 291 デスコン。ブースト量が残り少ない時は↓で。相手が地上でも入る 空横N→NサブN 前サブ 289 前サブ追撃は最速前NDで 空横N→NサブN 特格→特射 262+~299 空横N→Nサブ 特格→特射のMAX時専用版 空横(1hit)N→前サブ NサブN 前サブ 306 出典。状況限定コンボ。デスコンを狙って1段目かすり時のみ可能 戦術 純正格闘機となって帰ってきた2号機。 核がガードされるようになり、さらにNDの存在によりかなり当て辛くなってしまった。が、こちらもNDによって出しやすくなったので敵相方の分断や起き攻めにと恐れずに使っていこう。 核の炎で相手にプレッシャーをかけつつ太いビームサーベルで鎧袖一触に叩き切ろう。 格闘機全般に言えるが、今作でゴリ押しで勝てるのは運命と∀くらいである。 基本は相方との連携。これを徹底して戦おう。 前衛となった機体はロックを集めつつ相方が動きやすい環境を作る、後衛は相方をフォローしつつ闇討ちを決めるのがそれぞれの仕事である。後衛になった場合は無理に前に出ずフォローに徹しよう。 前衛がうまく動けば自然と後衛も動きやすくなる。もちろんこれは逆も然り。タイマンで格闘を叩き込むことに夢中にならずにしっかり相方と連携を取ろう。 乱戦になればこの機体の腕の見せ所。横格や前サブが決まりやすくなってくる。上からの急襲も非常に強い。相方のことも忘れずにフィールドを駆け抜けよう。 アシストも忘れてはいけない。ザメルが本体とばかりに大事にしかし大胆に使おう。 以上のことをふまえて戦えば、今作でもジオンの栄光を見せてくれるはずだ。 僚機考察 今作の格闘機は相方の援護がなければ何もできないと言っても過言ではない。 2号機も然り。 共に前線を駆け抜けてくれる相方が望ましい。 コスト3000 キュベレイ ジオン残党コンビ。 基本的に2号機が前に出るのだが、場合によっては2号機の2落ちなどの柔軟な対応が求められる。 その時は焦らずにキュベレイには下がってもらい、援護に徹してもらおう。 切り札の核もあるのでファンネルでダウンを取ってもらい、そこに核を打ち込むなんてこともできるので火力には困らないはず。 しかしあくまでも先落ちは仕方ないと判断したときのみ。なるべく足並みは揃えよう。 コスト2000 ガンダム、インパルス、百式 どんな相手とも組める安心機体。 試作3号機 ライバルコンビ。 2号機が前、3号機が後ろでバズーカ等で援護する形がベスト。 自衛力もあるので相性はいい方。 しかし、バズーカを2号機の格闘中に誤射しないように注意。 サザビー ジオンコンビ。 2号機が前、サザビーが援護。 しかし、どちらも機体が大きいので事故等には注意。 VS.対策 基本は格闘機なので、MFなどと同じ対処で良い。 しかし気をつける点もいくつかある。 今作の格闘機の中では最も瞬間火力が高く、サーベルMAX時なら1コンボで250以上のダメージを叩き出してくる。 前サブでの上空からの奇襲や、横格ひっかけからのコンボはかなり厄介。 コストオーバーしたF91や百式は一撃で撃破されかねないほどのダメージを受けるので、極力相方と協力して一気に叩き潰すのが良い。 核は当たりにくくはなったとはいえ、狙われるとヒットする可能性も高い。 少なくとも百式の特射よりはヒットしやすいので、そこそこ警戒しつつ、その巨体に射撃を引っかけるようにじっくりと戦うのが良いだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - 【南無】ガンダム試作2号機スレ3【3!!】 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレII 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part.1
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/80.html
正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 コスト相応のBR。リロードが遅い サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 爆風がないバズーカ 特殊射撃 サテライトキャノン 1 21~270 太めの照射ビーム。着弾点に爆風が発生 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ディバイダー 換装 - - ディバイダーに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 121 前格闘 ストレート 前 90 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 キック 後 80 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 突進突き BD中前 82 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 50 15~120 10連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 ハモニカブレード 2 12~87[17~120] レバー前で縦撃ち。溜め撃ちで性能強化 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 15~232 6本に拡散する照射ビーム 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ガンダムX 換装 - - ガンダムXに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り NNN 162 前格闘 突き刺し→キック 前 116 横格闘 シールドバッシュ→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 ビームマシンガン高出力 後射 123 BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 ガンダムXに強制換装
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/4361.html
「人間の可能性を……ちっぽけな自己満足の為に潰されてたまるか!」 型式番号:MSZ-010 頭頂高:19.86m 全長:30.13m(Gフォートレス形態時) 翼幅:18.52m(Gフォートレス形態時) 本体重量:32.7t 全備重量:68.4t ジェネレーター出力:7,340kw 装甲材質:ガンダリウム合金 武装:ハイメガ・キャノン、ダブル・バルカン、ビーム・キャノン(ハイパー・ビーム・サーベル)、ダブル・ビーム・ライフル 2連装ミサイル・ランチャー (HGUC 1/144 ΖΖガンダム 説明書より引用) 1986年放映のアニメ『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場した機体で「ダブルゼータ・ガンダム」と読む。 機体名は「ΖΖガンダム」だが番組名は『ガンダムΖΖ』と微妙にややこしい。 パイロットは主人公のジュドー・アーシタ(画像左下、CV: 矢尾一樹 )。 あまり知られていないが、ロランではなく彼こそがガンダムシリーズ史上初の女装経験のある主人公である。 お世辞にも可愛いとは言えなかったが、そこは女装ネタのお約束なので仕方がない 同時に女装したイーノの方は様になっていたが、気弱キャラ故の中性的な見た目なので仕方がない (女装してもかわいい男性、所謂「男の娘」の知名度が上がるのは2000年代に入ってからの事である。 ただし開祖とも言える『ストップ!!ひばりくん』は1981年作品)。 アナハイム・エレクトロニクス社によるΖ計画の下で開発され、反地球連邦組織エゥーゴに供給されたモビルスーツ。 物語終盤でバックパックの大型化やスラスターの強化などの仕様変更が施され、強化型ΖΖガンダムとなる(画像右上)。 そこからミサイル、メガビーム砲、センサー、バーニアなどからなる増加装甲を装備した形態を、フルアーマー・ΖΖガンダムと呼ぶ(画像右下)。 ただしアニメに登場した本機は後付けで追加されたハイパー・メガ・カノンを装備しないまま出撃している(画像左下)。 この辺り、メガ・ビームライフルを装備せず出撃したV2ABに近いものがあるかもしれない。 フルアーマーΖΖは第46話『バイブレーション』にのみ登場、対クィン・マンサ戦にのみ使用されており、 ハマーンとの最終決戦時にはほぼ無傷の増加装甲をわざわざ外して出撃している。 まあジュドーは先に「ゴテゴテしてて機動性が落ちる」と文句を垂れていたし、 機動性に優れるキュベレイに対しては外して行ったものと思われる。 なおこの状態は強化型ΖΖガンダムのはずだが、アニメではノーマルのΖΖガンダムと特に差異がなく描かれている。 計画上の開発名はθ(シータ)ガンダム。形式番号は強化型ΖΖガンダムがMSZ-010S、フルアーマー・ΖΖガンダムはFA-010S。 シリーズ前作『機動戦士Ζガンダム』同様この作品名と機体も「ΖΖ」はギリシャ文字「ゼータ」であり、「ダブルゼータ」と読む。 + ΖΖについて ティターンズと比べて圧倒的に戦力に劣るエゥーゴは、一機で戦況をひっくり返す怪物的なMSを要求。 元々エゥーゴ設立当初から開発計画自体は存在しており、Ζ計画開始時にかつて破棄された本機の計画が再動したとも言われている。 当初よりコストを度外視して開発されており、本機開発のために他のプロジェクト(Ζガンダムの発展型であるΖIIなど)が犠牲になる事もあった。 「ティターンズが使用した『コロニーレーザー』並のビーム砲を」という明らかにMSに持たせるには無茶な要求もあったため、 アナハイムはΖで得られていた変形機構、及びジェネレータの分散配置のノウハウを活かし、 MS形態で複数のジェネレータを直結させ頭部のハイメガ粒子砲を稼働させる事にした。 まず、上記のジェネレータ分散の関係から、MA形態ではGフォートレスと呼ばれる形態から さらに上半身と下半身、腹部の三機に分離するようになっており、それぞれコア・トップ、コア・ベース、コア・ファイターと呼称される。 ただしジェネレータ出力の関係からこれらの航行スピードには大きな差があり、実戦で分離する機会はそれほど多くなかった。 複数のバーニア・ノズルを直結させたGフォートレスは高速巡洋艦並のスピードと航続距離を発揮し、敵陣に高速で切り込める。*1 MS形態では、機体全身に対ビームコーティングが施されており、Iフィールドほどの絶対的な防護策とはならなかったものの、 一般的なMSのビームライフルの数秒間の照射程度ならば無傷で耐え抜く事が可能で、劇中でも数回、ビーム兵器を弾く場面が見受けられた。 複雑な構造の割に汎用性も高く、地球の砂漠や水中などの戦闘を潜り抜け、格闘戦で金属疲労を起こした様子が無く、耐久性も抜群のようだ。 機体各部は前述の分離構造のためか高度にユニット化されており、追加装備や部品交換等の拡張性は意外なほど高い。 そのためフルアーマー化の際にも、現地でアーマーを取り付けるだけで問題なく稼働した。 武装については、ジェネレータの分散配置の恩恵からハイメガキャノン以外の武装も高火力となっている。 ビームキャノン砲を兼ねたハイパー・ビームサーベルは(機体サイズ時点で規格外なクィン・マンサや、サイコガンダムMk-IIを除けば)刀身が長く、 重MSはおろか隕石すら両断してしまう大出力。 二門同時装着が特徴的なダブルビームライフルは、腕部エンジンと直結させる事も可能で、 その出力・射程は、命中率の高い携行式の大型メガ粒子砲と言った方が正しく、 後の設定では百式のメガバズーカランチャー、ユニコーンガンダムのビーム・マグナムと甲乙付けられない威力とされた。*2 バルカンすらも左右二門ずつのダブルバルカン。ダブルって付けたいだけじゃないのかってのは禁句。 機体出力そのもののも高く、重量級のドム系MSを力任せに殴り倒した事もあった。 フルアーマー化などの形状もあってか、高火力MSにありがちな鈍重な機体と思われがちだが、推進力はZガンダムと同等、 姿勢制御の要となるスラスター数は大きく上回っている。 ハイメガキャノンを使用しない際の余剰出力を、バックパックへの出力、スラスター制御に回せる設計になっており、 実戦ではこの時代トップレベルの俊敏な動きが可能となっている。各種ゲーム内ではバランス調整のため運動性が低くなっている事が多いけど 更に機体にはΖガンダムと同様にニュータイプの搭乗を前提として、バイオセンサーまでもが装備されていた。 有線式ビーム砲や、ビット・ファンネルといった、オールレンジなサイコミュ特有の火器こそないが、 高機動・高火力・重装甲といった特性を、多様な環境下で遺憾なく発揮する事が出来る、Ζ計画の一つの到達点と呼べるMSであった。 実際、後年のMS群と比べても(後述のように、小型化・低コスト化が主流となっていくので単純比較は出来ないが)。 その大半よりジェネレータ出力、推力共に上回っており、いかに戦力の中心MSとして注力された設計だったかが窺い知れる。 反面、その複雑な機体構造から開発は難航し、後から開発が始まったS(スペリオル)ガンダムよりロールアウトが遅れている。 製作過程のフルアーマー化の際の重量バランスの試験のため、わざわざ「FAZZ」(ファッツ)と呼ばれる試験機が開発されており、 ある意味非常に「贅沢な」MSだった。 コア・トップ、コア・ベースは分離状態でも戦線に運ぶために、ΖΖガンダムのコックピットとは別にコア・ファイターが用意されているのだが、 トップとベースのコア・ファイターはΖΖガンダムには不要のパーツであるため、ΖΖ合体時にはコア・ファイターが2機余るという、 設計ミスだろそれと言わざるを得ない構造になっている(ゲームでは全く関係なしに普通に変形出来るけど)。 Sガンダムなら3機のコア・ファイターが全て合体できるようにはなっているが、機体の更なる大型化を招いている。 と言うか劇中ジュドーがコア・ファイターでの単独行動を好むために、態々ジュドーの下にトップとベースを持って行くための手間でしかなく、 ジュドーがトップかベースで出撃すればコアファイターは2機で足りるはずである(それでも1機無駄だが)。 あと、ダブルビームライフルにもコア・ファイター3機とはまた別にコックピットがある。 これはダブルビームライフルがコア・トップやGフォートレスの機首になるためだが、 開発者は好き好んでビームライフルなんぞに乗りたがる奴がいるとでも思っていたのだろうか……。 実際、ジュドーの友人二人が乗っていた事もあり、案の定振り回されて酷い目にあっている(アニメじゃなかったらミンチになっていただろう)。 まぁ、このコックピットを使用すれば、コア・ファイターはベース側の1機だけで済み、無駄問題は無くなる訳だが (ただし、コア・トップはコア・ファイターが合体した方がコア・ファイターのスラスターの分、推力が上がるそうな)。 MS性能としては高火力だが全体的に消耗が激しく、ライフルの砲身も定期的な取替えが必要など、単一戦闘としては長期戦に向かないとされた。 本機のフルアーマー化は、防御性能を高めるとともに、より短期制圧を推進させる意味もあったようだ。 「コロニーレーザー並」という触れ込みのハイメガキャノンも、対MS戦においては過剰戦力で実戦で使用する機会は殆ど無く、 作中では専らダブルビームライフルやハイパービームサーベルを用いて戦闘を行っていた。*3 また、前述のように最大稼働状態では非常に高い機動力を発揮するものの、それは多数のスラスターの同時制御に支えられており、 フル活用するにはパイロット操作の負担が大きいものであった。 よって、細かい場面での旋回性能ではΖガンダムに劣る面があり、ジュドーもΖΖ登場後に敢えてΖガンダムに乗り換えて出撃した事がある。 機体の分離構造により互換性は優れているものの、3機の戦闘機同時運用という点から肝心のパーツの供給が滞り、 メンテナンスの際には整備士に大きな負担がかかる事も少なくなかった。 このように、要求スペックを満たそうとした結果、機体管理が煩雑になり、機体そのものの価格も高騰。 さらには、大量の武装やサイコミュ、変形・分離機構等の制御を行える限られたパイロットを配備しなければスペックを完全には生かせず、 このままMS開発の肥大化が進めば、運用コストに対しての戦果効率の悪化、不安定化を招くのではないかと懸念され始めた。 外伝作品では何故か大量生産されているが そのため第一次ネオ・ジオン戦争終結後、地球連邦軍はMSの原点回帰を推し進め、後に非常にシンプルな構造のνガンダムの開発、 さらにはより小型化・コストダウンを目指したフォーミュラ計画へと至る事となる。 本機はMSの恐竜的進化の頂点にあったUC0088における、時代の徒花と呼べる存在であったと言えよう。 ちなみにこのようなゴテゴテして重武装化したMS故にでかいイメージを持たれており、 特にスパロボなどのSDで表記されているゲームではνガンダムよりグラフィックがでかい事があるが、実際にはΖΖの方が身長は低い。 ついでに本体体重ならガンダムよりも軽い(装甲材の技術革新によるものらしい)。全備重量だと上回るが。 UC0088、エゥーゴによるティターンズ壊滅を以てグリプス戦役は終結した。だがエゥーゴ側の被害も甚大であった。 特に主力となっていたアーガマのMS隊の被害は凄まじく、百式は大破しパイロットは行方不明、他のMSもほぼ全機が使い物にならなくなっていた。 ほぼ無傷で残った機体はΖガンダム(ただし、パイロットは精神崩壊を起こし再起不能)、メタス(ビーム砲二門とサーベルのみの可変試作型MS)のみ (一応リック・ディアスもあったが、諸事情により本編では出番なし)。 一応「まだ動く」レベルのガンダムMk-II(左腕を吹き飛ばされてパイロットは戦死)を合わせても、 ハマーン率いるアクシズ(ネオ・ジオン)と渡り合う事は到底不可能だった。 そのため上層部はかねてより開発していたΖΖを、再建造された百式の2号機や支援戦闘メカ・メガライダーと共にアーガマ隊に供給。 対要塞・艦隊用に開発されたΖΖはエゥーゴのフラッグシップ機として地球から宇宙まで渡り歩き、各地で多大な戦果を上げる事になる。 2D格闘ゲームでは『ガンダム・ザ・バトルマスター』シリーズに登場。 上の画像の通り、ハイパー・メガ・カノンを装備していないフルアーマー形態であるが、取扱説明書には“ΖΖガンダム”と表記されている。 ゲーム中のディスプレイネームも単に“ΖΖ GUNDAM”となっているが、『2』から採用されたアナウンスではちゃんと“フルアーマー~”と呼ばれる。 フルアーマー形態で固定されており、装甲を外す事やGフォートレスに変形する事はできない。『1』ではハイメガキャノンも使用できない。 ゲーム中では大型サイズで、回避手段はスウェーではなくバリア。これは飛び道具に対してのみ無敵。 そのため、ビームサーベルがカード不可能になった2以降では、ビームサーベルを防ぐ手段が無い。 + 日本語で言うと「蜜蜂」 「生きたいって思うことが、戦いなんだ……。 大人なんかに負けるもんか」 『ガンダム・ザ・バトルマスター』でのパイロットは、少女賞金稼ぎのハニー・B。 身寄りが無いため、マリアと同じ研究所で実験体として過ごしていたが、 ある日マリアが巨大なモビルアーマーを奪って脱走したため、彼女もそれを追って研究所を飛び出した。 マリアを止める事、自分のような身寄りの無い子供達のために孤児院を作る事。 二つの目的のための一番の近道として、彼女はMSを駆る賞金稼ぎとなった。 年齢(『2』設定で14歳)や設定が比較的原作に近く、あと単純に見た目が可愛いため、本作のキャラの中では中々人気が高い。 ちなみに『1』では一人称が「私」だったが、『2』(ストーリーに繋がり無し)では「ボク」になっていた。 + 他のゲームでの扱い + Gジェネレーション 『Gジェネレーション』シリーズでは初代からの常連である。 最高クラスの攻撃性能と、Gフォートレスに変形できる移動力の高さにより、宇宙世紀の機体の中も良好な使い勝手を誇る。 シールドを持たないために防御面での不安がやや残るが、それを補って有り余る高性能。 ただし、フルアーマー化すると武装枠の関係でビームサーベルが失われ、Gフォートレスへの変形機能も無くなってしまう。 基本性能(特に防御値)が上がっている事を加味しても、ゲームの上では大きく弱体化したと言わざるを得ない場合が多かった (フルアーマー化するとビームサーベルが失われるのは、ΖΖに限った事ではなくνガンダムHWSもそうだった)。 Gジェネは戦場が宇宙・地上・空中・水中と目まぐるしく変化するために汎用性の薄い機体は扱いづらく、 射撃武器よりも格闘武器の威力補正や命中補正が高いのでノーマルなΖΖよりも総合的な火力が下がってしまうのである (尤も、Gジェネで一番重宝されるミサイルは使えるのだが)。 一度撃破されてもノーマルΖΖの状態で復活できるというのは利点だが、 そもそもにおいてフルアーマークラスの機体が落とされるなどという事が滅多に無いため、あまり有り難くはない。 ただし、『SPIRITS』以降の作品ではフルアーマー時もビームサーベルが使えるようになり、 ビームコートとフルアーマー能力により、ビーム・物理両方の攻撃を半減する事が出来るため、 変形出来ない事と機動性が下がる事以外は純粋にΖΖの強化パージョンになったと言える。 変形に拘らないのならば使う価値は充分にあるだろう。 『OVER WORLD』では通常のΖΖにハイメガキャノン(最大出力)が覚醒武器として追加、 フルアーマーΖΖでは使えないものの、こちらは通常のハイメガキャノンが複数の敵に撃てる (通常のΖΖの通常ハイメガキャノンは一体にしか撃てない。ちなみにどっちもMAP兵器版は別にある)。 というか、この作品から追加された装甲パージによりいつでも素のΖΖになれるので状況によって使い分ける事も可能。 最大出力版は覚醒武器としてはファンネル(攻撃力3500~4000前後)真っ青どころか、 鳴物入りで追加されたユニコーンガンダムのNT-D(攻撃力5000)よりさらに上の攻撃力5500である。数値上は通常版と同じ威力なのは秘密。 これより強い覚醒武器は月光蝶(攻撃力6000)とラスボスしかない、と言えばどれだけとんでもないか分かるかと。 + ガンダムVSシリーズ 『ガンダムVSシリーズ』ではノーマルのΖΖとして登場しているが、最初に登場したのは、 『機動戦士ガンダム VS Ζガンダム』(『ΖガンダムDX』の家庭用版)の追加キャラとしての単独参戦である。 オマケ故か最高コストにも拘わらず変形不可能だが、やたらと判定の長いビームサーベルと2本出る分当たり判定の大きいビームライフル、 そして一発兵器であるハイメガキャノンとスタンダードながら高いレベルでまとまっていた。 『ガンダムVSガンダム』及び続編『NEXT』では、何故か原作無視の投げキャラと化し、裏投げ、抱え上げ、 しまいにはスクリューパイルドライバーまで使うという、本作の破天荒さを体現したような機体に仕上がっている。 念のためもう一度言っておくが、原作でΖΖがこのような投げ技をかました事は一度としてない。 一応それ以外は概ね原作通りで、武装はバルカン以外全て再現されている。 ミサイルやダブルキャノン、ハイメガなど全身に重火器を搭載しつつも近距離もそこそここなせる高火力万能機体であり、 図体のでかいボス機体(サイコガンダムとかクィン・マンサとかデビルガンダムとか)にはその重火力を生かして有利に立ち回る事が可能。 欠点は武器の発生が総じて遅い事と、その図体のデカさ。 特に武器の発生の遅さが辛く、他の機体では取れていた着地硬直がΖΖでは取れない…というケースも少なくない。 また、格闘は全て投げ技なので当然ながら動きが少なくかなりカットされやすい上、 投げの「つかみ」の時点ではダメージが殆ど入らず、投げる前に切り上げたりカットされたりするとコンボダメージが極端に下がる。 万能機というポジションではあるが、これらの点から他の百式やF91のような癖のない機体に比べると使用率は伸び悩んだ感がある。 『EXTREAM VS.』ではついにフルアーマーΖΖ(と、アーマーパージした強化型ΖΖ)として参戦。コストも500増えて2500枠に。 一方通行の換装で機体の性質が変化するテクニカルな万能機となった。 格闘は両機体共通でハイパービームサーベルを使う普通のものに戻っているが、案外投げ技は一部から好評だったのか、 特格のつかみ攻撃に前作の名残として残されている。 フルアーマー状態では機動力が2500最低クラスで低いが、フルアーマーの恩恵で各種攻撃のダメージが軽減される。 その上各種攻撃動作中にスーパーアーマーが付き、アーマー付与中であればたとえ撃たれようが殴られようが攻撃の続行が可能。 また、砲撃性能がさらにパワーアップ。 CSに差し替わりほぼ無制限に弾幕が貼れるようになったミサイル、銃口補正・火力・攻撃範囲に優れ、 スーパーアーマーのおかげで発生保証が付くハイメガキャノン、 そして本機の切り札でもあり、換装コマンドも兼ねる格闘チャージのハイパー・メガ・カノンと、射撃の手数は前作以上。 特にハイパーメガカノンはアーマーの付与時間が長い上、当たれば一撃で戦況を引っくり返し得る威力を持つ。 「少しΖΖから目を離したら、蒼い光芒に飲み込まれて…」 「ΖΖを狙って格闘を振ったら、アーマーで耐えられて逆にこっちがハイメガに飲み込まれて消し炭になった」 という経験のあるプレイヤーも少なくないだろう。 アーマーをパージするとハイメガ及びミサイルが弱体化する代わりに機動力が強化され、前作に近い万能機にクラスチェンジする。 ハイメガキャノンの弱体化というデメリットは大きいものの、機動力が上がった事で自衛がしやすくなっている。 また格闘の段数が増え、近距離でのリターンが大きくなっているのも特徴。 覚醒すると原作同様の湧き上がるようなニュータイプオーラを纏う。 この状態ではFA・通常時問わず各種動作にスーパーアーマーを付与し、一部攻撃の判定・発生が強化される。 覚醒技(所謂超必殺技)は、巨大化ハイパービームサーベル。 Ζガンダムの覚醒技に似た単発ヒットの巨大サーベルで叩き斬る豪快な技となっており、 格闘コンボの締めとして使う事でダメージをかなり底上げする事が可能。さすがΖΖ!パワーがダンチだ! 各種射撃のプレッシャーと機動力の低さから戦場ではまっさきに敵の標的になりやすく、 立ち回りと自衛スキル、そして相方との確かなチームワークが求められる前作に増してテクニカルな機体となった。 しかし超絶威力のハイメガカノン、スーパーアーマーによるゴリ押しなどロマンと実用性がある程度同居する機体性能は人気が高く、 その魅力に惹かれたパイロットは少なくない、密かな人気機体となっている。 次回作『FULLBOOST』にも続投参戦。 FA時は大きな変化こそないもののアーマーを脱いだ通常時の仕様が大きく変更され、 NEXT時代のようにハイメガがCSに戻りミサイルが削除、特射にはアシストとしてイーノのΖザクが追加。 援護能力こそ低下したものの、総じて小回りがきく仕様になっている。 現在分かっている欠点は、事故当たりのリターンが極めて大きい反面見られていると物凄く放置されやすい点。 改善されたとは言え脱ぐ前はやはり重く、脱いだ後は射撃が貧弱なため放置されやすい。 また「メイン射撃が2500の癖に安い」「パージ後のハイメガが産廃」と地味にきつい欠点も多く、 それでいて微調整を重ねる程度のアップデートしかされていなかったため、同じく弱キャラ扱いのキュベレイMk-II、ザクIII改、キュベレイと合わせて、 「ΖΖ枠は不遇ポジション」「スタッフはΖΖ愛がない」などと半分ネタ、そして使い手の嘆きと悲しみを込めて言われていた。 …しかし、そんなΖΖも6/25の大規模アップデートでかなり上方修正がなされ、 FA時はメイン・サブ火力上昇+メインのダウン値増加でダウンを奪う性能がアップし、 通常時は機動性アップとCSの強化という全面的な強化修正を受けた。 同時期にキュベレイMK-IIも修正によりなんとか弱機体のポジションを脱し、「ΖΖ枠は不遇」のジンクスはなんとか解消されそうである。 全くのノータッチだったハマーン主従は泣いてもいいと思うよ 次の『マキシブースト』ではフルアーマーΖΖがコスト3000に上昇して続投、またΖΖガンダムがNEXTから復活してコスト2500で登場。 フルアーマーΖΖは強化型ΖΖとの換装が任意に行えるように変更された。 ハイパー・メガ・カノンを撃っても強制換装されない(ただしハイパー・メガ・カノンは1出撃に1回しか使えない)。 FA時の格闘にはNEXTのΖΖのパイルドライバーが復活している。 ΖΖガンダムは分離・合体やGフォートレスへの変形がシリーズで初めて再現されている。 また、一部オープニングや最終決戦を意識した原作再現が行われている。 最終決戦は上記の通り強化型ΖΖのはずだが、作画は普通のΖΖだったので不自然でもない。 バーストアタックは「みんなの力が、ガンダムに…!」。 プレッシャー(オーラを発生させ、当たった相手をスタン)→分離して急上昇→合体してハイメガキャノン、という流れとなっている。 『マキシブーストON』では、両者共に強化を受けて続投。 フルアーマーはアシストがΖザクからルー登場時のΖガンダムに変更され、攻撃パターンが増加。 だが、フルアーマー以上に躍進を遂げたのが素のΖΖガンダム。 パッと見「CSと特射のコマンド(プルのキュベレイMk-II召喚とハイメガキャノン)が入れ替わった」事くらいしか派手な変更点はないものの、 全体的な強化を受け、後に「2500屈指の強機体」と言われるほどの強さを発揮する事に。 具体的には CSがプルのキュベレイ(ファンネルによるオールレンジ攻撃)になった事で、「後方からとりあえずプルで牽制」というローリスクな牽制ができるように。プル自体もオールレンジとしては悪くない性能 横幅の広いメイン(ダブルビームライフル)とサブ(ダブルキャノン)。弾の性能自体は普通だが「メイン→サブ」で手早く相手を寝かせられる利点は大きい 特射のハイメガキャノンは性能が全体的に強化され、さらに特射コマンドになった事でチャージを経由せずに撃てるように。威力の高さと当たり判定の大きさから、緑ロックで置いているだけでもそこそこプレッシャーになる 特殊格闘の移動技「分離合体」。これ自体も回避として機能する他、そこから格闘派生で出せるハイパービームサーベル薙ぎ払いが高威力。格闘コンボに組み込めばダメージアップになり、その攻撃範囲を活かして先読みの迎撃や横移動狩りにも使える 格闘は相変わらず万能機水準で振れる所では振れる上、上記の分離合体派生によりコンボのリターンが大きい 後格闘にプレッシャー追加 などなど。 決して一個一個は理不尽な性能ではないのだが、これを一機の機体が持ってしまった事が大問題で、 「攻防ともにハイレベルでこなせる万能の極み」のような機体に仕上がってしまったのだ。 戦術や動かし方に関しても 「遠距離からはプルと事故狙いの置きハイメガ、中距離では堅実に中距離戦をしつつ赤ロックハイメガを狙い、 寄られればメイン→サブやプレッシャー、分離合体などの択を見せて後退or迎撃」 という2500後衛の基本的な動きをやるだけで強い上に、 殆どの機体と組んでも機能不全を起こしにくく、誰でも手軽に扱う事ができるという利点があり、 一時期は多くのプレイヤーに「2500コストはΖΖとG-セルフと試作3号機の3機だけでいい」とまで言わしめた。 当然この性能が許されるはずもなく、3度もの下方修正を受けて全盛期の強さは失われたが、 「扱いやすく、多くの3000に合わせやすい」という強さの根幹は失っていないため、 現在でも2500コスト内での使用率は上記の試作3号機、Gセルフと並んで高い。 余談だが、『ON』ではかつて不遇と言われたΖΖ枠のMSの多くが上方修正を受けており、 FB~MB時代の「ΖΖ枠は不遇」というジンクスは既に過去のものとなりつつある。 『ガンダムバーサス』におけるΖΖは、 同時期に稼働中の『マキシブーストON』ではなく『マキシブースト』を基準に良好な調整を受けており、 新規コスト配分となった400で事故の心配が薄れつつ中距離で最高コストの援護をする機体となっていた。 FA-ZZはなんとシリーズ歴代最高クラスのお手軽強機体として君臨した。 この作品ではメインのダブルビームライフルがユニコーンガンダムのビームマグナムと同等の弾速となり、 二本並列で撃つ横範囲の広さと自身の赤ロック範囲も相まって、ステダイブがどうしたと言わんばかりに撃ち抜き、 ただ中距離でメインを垂れ流すだけでも勝ててしまう事態となった。 更に追い打ちをかける様に、今作で同じようにメインの調性をミスしたジオングとの相性は凶悪で、 互いに垂れ流すだけで大量のビームを広範囲にばらまき、大概の機体は回避中どこかで引っ掛けられてしまう上に、 ジオングの新規追加されたスタン属性の置き射撃を出来る後サブにFA-ZZがハイベガキャノンで追撃する事によってダメージレースも上位であり、 自身はFA形態だとダメージ20%カットという鉄壁っぷりも合わさって完璧な仕上がりとなっていた。 流石にこれではゲームにならないと早期に修正が入り、FA時のダメージカットが削除され、メインの弾速が普通のBRレベルに引き下げられたため、 修正後の評価は中堅下位に落ち着く事となった。 + スーパーロボット大戦 『スーパーロボット大戦』シリーズでは、ΖΖガンダム自体はシリーズ初期からの常連。 元々、ハイメガキャノンが纏めて多数の敵を攻撃できるマップ兵器として強力だが、その他の武器は火力が今一つという位置付けだったΖΖ。 だがフルアーマー化によって火力が上昇し、マップ兵器以外でも活躍できるようになった。 ただ、上記のハイパー・メガ・カノンは『α』の時点では装備されず、続編の『α外伝』待ちとなった。 ちなみに、この『α』や『α外伝』、『IMPACT』ではフルアーマー時でも変形可能である。あ……あ…!? そして上記の作品ではフルアーマー時の方が運動性が高い。なんなんだこのMS。 まぁ「強化形態なのに運動性を下げられたら、たまらんぜ…」というのはあるのだが(同じ事はνガンダムHWSにも言える)。 上記3作品以外はフルアーマーパーツは換装パーツ扱いとなったので、豊富な武器を持つフルアーマーΖΖと、 変形や運動性に優れたΖΖという使い分けも可能になった。それに伴い、徐々にフルアーマー化なしでもハイメガキャノンの単体版や、 原作最終話で登場したハイメガキャノン・フルパワー(便宜上の名称)が用意され、最初から火力が高くなっていった。 『A』ではΖΖ自体の参戦時期が終盤と非常に遅く、 更にフルアーマーΖΖは最後のルート分岐でΖΖがいち早く参戦する「小バームルート」を選択し、 更にジュドーの撃墜数を一定の数以上稼がないと入手できない隠しユニット扱いとなっている。 ちなみに、PSP版の『A Portable』ではジュドーのエースボーナスが「移動後にマップ兵器使用可能」という極悪なものであるため、 密集した敵に移動後ハイメガキャノンをお見舞いするという光景が見られるようになった。 『第3次α』以降は長きに渡ってΖΖが参戦せず、その後、『UX』や『BX』においてSDの方が参戦したり、 携帯電話用の『モバイル』、ソーシャルゲームの『カードクロニクル』や『X-Ω』、さざなみ開発作品の『OE』に登場したりしていたが、 2017年の『V』で久々にBBスタジオ開発作品に参戦。 時系列は原作終了後ながら、多くのキャラも登場する他、『機動戦士ガンダムUC』ともクロスオーバーするなど、 これまで長く不参戦だった鬱憤を晴らすかのような厚遇を受けた。 ΖΖは素の性能もよく、カスタムボーナスでハイメガキャノンと名の付く武装の必要気力減少+EN減少が付くため、かなり暴れられる。 ただしハイメガキャノン・フルパワーはジュドー専用の武装になってしまった。 そのジュドーも最初から鉄器撃墜時の資金を倍にする精神コマンド「幸運」を持ち、 さらにエースボーナスで資金(とパイロット育成に必要なTacP)にボーナスが付くため、マップ兵器での稼ぎ要員としても非常に優秀。 続く『X』でも参戦し、久しぶりにマシュマーとグレミーが再登場、『T』では時系列が原作終盤となるなど、総じて厚遇となっている。 でもαシリーズや『MX』に出てたメガライダーは登場しそびれた。まあ大半の戦闘アニメが『第3次Z』から流用なので仕方ないかもしれんが 『ΖΖ』不参戦が多くなっていた理由としては、 「カミーユが精神崩壊しない劇場版『Ζ』の結末が『ΖΖ』と矛盾するため」というのがよく言われている。 実際、『Scramble Commander 2nd』以降での『Ζ』は劇場版での参戦が多くなっているが、 『ΖΖ』と共演する場合、『Ζ』は全てテレビ版での参戦(顔グラフィックや声優は劇場版準拠の場合もある)となっている。 上記の『V』『X』『T』三部作の内、『V』『X』ではカミーユはTV版の精神崩壊を迎えた結末から復帰するという展開 (これ以外にも『A』や『MX』がこのパターン)だが、『T』では劇場版の精神崩壊を回避したと思しき内容が語られている。 この事から『T』ではどのみち補給のためシャングリラへ立ち寄った様子である。 なおこれらとは別にGBA・DS・3DSといった任天堂携帯機の作品(開発会社から「エーアイスパロボ」などとも呼ばれる)では、 『J』以降は『ΖΖ』に限らず宇宙世紀のガンダム作品が参戦していなかった(『BX』では『ガンダムUC』のみ参戦)。 劇場版『Ζ』が参戦した『スーパーロボット大戦Z』シリーズと、 宇宙世紀ガンダムの参戦しない任天堂携帯機作品が同時期に展開されていたのが、ΖΖにとっては不運だったかもしれない。 そのせいでこんな動画も作られていた。 某美形会議のごとくシリーズ化しているので、興味のある人は「スパロボ会議」のタグでご検索をば。 シリーズ30周年作品の『30』ではまた参戦を逃してしまったので、この会議もこっそり復活するかもしれない… + 戦闘デモまとめ 『F』版 『コンプリートボックス』版 『α外伝』版 『α for DC』版 『IMPACT』版 『第2次α』版 『MX』版 『第3次α』版 『AP』版 『AP』版フルアーマー 『XO』版 『OE』版 『V』版 『V』版フルアーマー 『X』版 『X』版フルアーマー 『T』版 『T』版フルアーマー + ガンダムトライエイジでは トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では5弾「脅威!水中突破戦」より参戦。 パーフェクトレアの一枚として登場した。 スピードがやや遅いのが難点だが、HPが高いため生半可な攻撃では撃墜されないのがミソ。 地形適性も宇宙◎、地上○と宇宙戦が得意なバランス型になっている。 アビリティもHPが0になると一度だけ撃墜を回避する「不沈」や、敵の攻撃から味方をかばう「鉄壁」など、HPの高さを生かしたものになっている。 必殺技は「ハイメガ・ΖΖガイザー」。 ダブルビームライフルで攻撃後ハイメガキャノンでブチ抜く。実に分かりやすい。 細かい点として、ダブルビームライフル発射前に変形時のあのポーズをとっている。 「ジオンの興亡 2弾」以降は「小隊必殺」が追加された。 Ζガンダム、ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)と出撃時その内の最低一枚がアビリティ「小隊必殺」を所持している時、 かつGパワーMAX時のみ発動可能と条件は厳しいが、通常の必殺技より威力が上昇しているのが魅力。 小隊必殺技は「シャングリラ・コンビネーション」。 Mk-IIのキック、Ζのハイパー・メガランチャーから続き、ハイメガキャノンを中心にした同時攻撃をお見舞いする。 ガンダムチームを再現していればカットインが挿入され更に威力アップするが、思い切ってMk-IIにカミーユを乗せてみるのも乙である。 「ビルドMS 1弾」においてフルアーマーΖΖガンダムも参戦。こちらもパーフェクトレア。 スピードが全機体中最低だがHPとアタックがとんでもなく高く、スピードが遅いという唯一の弱点も、 「スピードが遅い?だから何?」と言わんばかりに「先制」で先攻をもぎ取る姿は清々しさすら感じる。 必殺技は「ハイメガ・ΖΖダイノロア」。 ミサイルランチャーで攻撃後どこからか取り出したハイパー・メガ・カノンで消し炭にする。これまた分かりやすい。 「ビルドMS8弾」ではUCコレクションの1枚でΖΖが、「ビルドG 1弾」ではオールガンダムキャンペーンでフルアーマーΖΖが、それぞれCPで登場。 どちらも追加攻撃を行い相手のアタックを下げるアビリティ「超狙撃」を持つ。 「鉄華繚乱3弾」では強化型ZZガンダムがパーフェクトレアで参戦。 排出時点では全カード最高のHPと高めのアタックを持つ。 アビリティはディフェンスバーストを発動した時に必殺技威力をアップさせ、相手の一部アビリティを封じる「共鳴ディフェンスバースト」。 必殺技は「サイレント・ヴォイス」。オーラを纏い、ダブルビームライフルを発射後にハイメガキャノンでの攻撃を放つ。 内容自体は「ハイメガ・ΖΖガイザー」とほぼ同じだが、演出が強化されている。 パイロットのジュドー・アーシタもΖΖと同時参戦。マスターレアと「トライエイジ絆キャンペーン」の一枚として排出された。 マスターレア版はガンダム主人公史上初にして現時点で唯一となる高レベルディフェンスバーストでの初参戦となった。 パイロットスキルもアシストを受けているとクリティカル確定、と使いこなすにはコツがいるものになっている。 一方のキャンペーンカード版は高レベルアタックバースト持ちでパイロットスキルも先攻時一度だけアタック+800と攻撃的。 共通してHPとアタックの上昇値が高く、HPがある程度減らされると能力アップができる「覚醒(ニュータイプ)」も使えるので、 戦略に合わせて使い分けてみよう。 あと、特定のタッグで出撃すると撃墜を回避してカウンターを食らわせる「絆カウンター」が発動可能な組み合わせが二組存在する最初のパイロットでもある。 後に二組存在するパイロットがチラホラ出てきたたが、自身のカードのみで二組存在するのは未だにジュドーのみ。 でもって、その相手がルー・ルカとエルピー・プル。見事に美女二人、両手に花である。 うらやましいぞ、ジュドー。 残念ながらルー・ルカとビーチャ・オーレグは専用機パイロット対象外。原作でも乗った事があるのに……。 ジュドーの方も長らくΖガンダムの専用機パイロット対象外であったが、「ビルドG 1弾」からΖガンダムの専用機パイロットとして扱われるようになった。 流石に百式やズゴッグは専用機パイロット対象外だが。 フルアーマーΖΖガンダムの参戦した「ビルドMS 1弾」にもマスターレアで登場。 こちらでもHP重視で高レベルディフェンスバースト持ち。 1回限りだがHPが80%以下の時、ダメージを30%に軽減するという、強力なダメージ軽減スキルを持つ。 覚醒時のハイパーバースト成功とスキルが同時に発動すれば、なんと脅威の97%カットである。 「ビルドG 1弾」以降はバースト効果を強化できる「バーストエール」導入の関係で計算式が変更され、 さすがに最大97%カットとはいかなくなったものの依然強力である。 強化型ZZガンダムの参戦した「鉄華繚乱3弾」でついにパーフェクトレアで登場。 HP重視で高レベルディフェンスバースト持ちなのは相変わらず。 覚醒すると受けるダメージを-2000するダメージ軽減スキルを持つ。 また、プルツーとの「絆カウンター」を所持し、絆カウンターが発動可能な組み合わせ3組目となった。 「ビルドMS 4弾」においてオリジナル機体としてガンダムトライゼータが参戦。 特定の条件を満たす事でΖΖガンダムから開発できるビルドモビルスーツになっている。 + 機体設定 地球に降りたジュドー・アーシタらガンダムチームの面々は、 ジオン公国残党軍との戦いで大きなダメージを受けてしまう。 だが、偶然出会ったガンダム博士と名乗る老人の手により、 大破したダブルゼータとゼータのパーツを融合。 老人がジュドーに託した謎の回路をセットする事で、新たなガンダム、トライゼータが誕生した! (『ガンダムトライエイジ』公式HPより引用) 機体デザインはロボットアニメ愛好家ならもはや説明不要の大河原邦夫氏が担当している。 胸にライオンが付いているため勇者シリーズを髣髴とさせる機体になっている。 元々他のガンダムと比較するとスーパーロボット成分が濃かっただけに、この突き抜け方もある意味納得。 それでいて単なるおふざけに終わらず、『SD戦国伝』における武者駄舞留精太頑駄無や獅子頑駄無にも通じるデザインになっている辺り芸が細かい。 アビリティは通常攻撃時に二つの武器からどちらか一つを装備して追加効果付きの攻撃を与える「ビルドウェポン」。 で、その武器がドリル(付きの槍)とハンマー。こんな所も実に勇者。 ガンダム博士なる人物が託した回路のおかげか、適性も地上★、宇宙○と地上戦特化型に変更されている。 ……ガンダム博士にテム・レイ博士と同じ雰囲気を感じてしまうのは何故だろうか。 と思っていたらBG2弾のΖΖのカードイラストに描かれていたガンダム博士はテム・レイ博士そっくりであり、 手にはテム・レイの回路らしきものを持っている。 また、同弾の裏面により大破した戦闘というのは25話「ロンメルの顔」の戦闘である事なども判明した。 必殺技は「超剣ミノフスキー・トライバースト」。 ハイメガキャノンと両手のビームで攻撃した後二本の剣を合体させた超巨大ビームサーベルで一刀両断にする。 もちろん超巨大ビームサーベルの持ち方は勇者シリーズ発祥にして今やお馴染みとなった 「あの」ポーズ (上図参照)。 「ビルドMS 5弾」以降はジュドーが専用パイロットとして扱われるようになり、 チューンアップを重ねる事でアビリティに「先制」、「装甲」を選択する事も可能になった。 「先制」は問答無用で先攻獲得、「装甲」は生半可なダメージは無効化、とスピードが遅い短所を違った形で補える構成になっている。 「ビルドMS 6弾」ではカード化され、パーフェクトレアで収録された。 フルアーマーΖΖ同様、スピードが遅いがHPとアタックを重視したステータスを持つ。 アビリティは「不沈」。本当の勇者は最後の最後まで絶対に諦めないのだ。 必殺技はコスト9、威力7000と今までの最高値を上回ったが、同弾のシークレットはコスト10、威力7700と更にとんでもない数値となっている。 余談だが、B6弾のデモ画面やビルドファイターズモードでは、シロー・アマダが乗っている。恐らく中の人ネタだろう。 更に立体化もされた。 + 『ガンダムトライエイジSP』では ニンテンドー3DS移植版の『ガンダムトライエイジSP』では、全てのスペシャルミッションをクリアした者だけが挑める真の最終ボスとして登場。 前提条件の時点ですでに厳しい上に、その強さは最早強いの次元を通り越している。 というのも、HPが6万6000とデビルガンダムと肩を並べる上にディフェンスバーストを持ち、更に「不沈」まで使ってくる。 他のパラメータもとんでもなく高く、一回の被弾=死といっても過言ではないだろう。 収録ラインナップの関係上、ダメージを上乗せし復活アビリティを封印できる「共鳴(アタックバースト)」が使えないのも痛い。 おまけに、お供のザコ敵も揃いに揃って範囲攻撃を繰り出す専用アビリティ持ちの上にHPが2万。ザコ敵のHPじゃねぇ。 撃破に成功すれば「幻の曲」に関連する要素が解禁されるらしいが……。 ガンダムトライゼータはアニメ『ガンダムビルドファイターズトライ』にも登場(夢オチだったが)。 更に、サカイ・ミナト作のガンプラとしてトライゼータとの後継機とも言える「百獣王ガンダムトライオン3」が登場した (作中ではΖΖガンダムの改造機扱い)。 こちらは勇者ロボットというより、ダイターン3のようなスーパーロボットに近くなっている。デザインは関西リョウジ氏。 + アニメでの設定 本家HGでは再現されていなかった合体変形機構が再現されており、三台のマシンの合体でガンダムトライオン3となる。 本作では三人一組が大原則となっている中三台のマシン一つ一つに操縦者が存在し、 結果的に三人で一つの機体を操る異例のガンプラとなっている。 サカイ・ミナトもまた「ガンプラ心形流」の使い手であり、3対1のハンデを物ともしない戦いを見せた。 ガンダムトライオン3は「ビルドG 3弾」でカード化されパーフェクトレアとキャンペーンで登場。また、同弾ではトライゼータもマスターレアで登場した。 また、トライオン3はアニメの登場に合わせる形で期間限定配信のスペシャルミッションのボスとしても登場。 HPはボスとしてはいささか低めになっており、編成次第では2ターン目でも撃破可能になっている。 そして、撃破に成功するとトライオン3に異変が…? + 教えたるわ。大阪もんがやる、本気のガンプラバトルを…! トライオン3を撃破すると漆黒に彩られたトライオン3、その名もガンダムドライオンIII(ドライ)が姿を現す。 トライオン3・ドライオンIIIの両方を撃破する事で初めて本当のミッションクリアとなり、 ガンダムドライオンIIIがビルドモビルスーツとして使用可能になる。 + 機体設定 ティターンズの復活を願う悪の科学者たちによって甦った「サイボーグガンダム博士Mk-II」がトライオン3の設計図を盗み、 自らの手で誕生させた黒いガンダム。 トライオン3以上の力を誇り、圧倒的な存在感を見せる。 サイボーグガンダム博士Mk-IIは自分が人間だった頃の記憶からか、 かつての戦いで心に大きな傷を受けた自分の息子をドライオンIIIへ搭乗させ、 機体から発生する黒ミノフスキー力で治療しようと考えているようだが……? (『ガンダムトライエイジ』公式HPより引用) 機体設定から察するにマイトガインに対するブラックマイトガイン、ゴルドランに対するゴルドラソ、といった、 「悪役が造った主人公機と同じ姿をした敵」といった位置付けの機体になっているようだ。 こうした設定上、プロヴィデンスやレギルスといった「悪のガンダム」で軍団を結成すると映えるし、 機体カラー繋がりでガンダムMk-II(ティターンズ仕様)や獅子モチーフで共通点があるバンシィと組ませるのもいいだろう。 奇しくも、二機とも「悪のガンダム」という共通点も持っている。 そして、ガンダムMk-IIは元祖・悪のガンダムと呼んでも差し支えない機体でもあるのだ。 BG5弾ではマスターレアでカード化さた。 その裏面コメントにより、サイボーグガンダム博士Mk-II=フランクリン・ビダン博士、その息子=カミーユ・ビダンが確定した。 専用機パイロットにはトライオン3と同じサカイ・ミナトが設定されている。 余談ながら、ネタのマニアックさに定評のある裏面インタビューでは6弾マスターレア版が前期主題歌引用ネタになっていた他、 「ジオンの興亡 4弾」では『プラモ狂四郎』に出たトリプルゼータがネタにされていた。 このネタが書かれた当時はトライゼータが出る事になろうとは夢にも思わなかったに違いない。 尤もトリプルゼータはサイコガンダムmk-IIの胴にMk-II、Ζ、ΖΖと三つの頭が載った三つ首のゲテモノ悪役だが (ちなみに狂四郎にはGガンダムとは関係なしに(そもそもGガンダムより古い作品だし)デビルガンダム(別名ブラッディマリー)が存在する)。 + その他外部作品での扱い 『SD戦国伝』では武者頑駄無率いる「頑駄無五人衆」の一人「武者駄舞留精太頑駄無(むしゃだぶるぜーたがんだむ)」として登場。 原作をイメージしてか兜の「目牙砲(めがほう)」を始めとする大筒による大火力戦法を得意とする。 またからくりに強く、彼が設計したいくつかの兵器と彼が開いた「からくり一門」は後世の戦いにおいて重大な役割を果たす。 『戦国伝』シリーズでは武者であるにも拘らず少しメカっぽいイメージが印象深いが、 『三国伝』ではなんと関羽として登場しており、演者のハイメガキャノンや武将元の髭や武器などの共通点も結構ある。 粗野な大男の印象の強い張飛をΖガンダムにするという普通なら逆にしそうな大胆な配役で驚きを与えている。 いや関羽も脳筋だろって?それは言わないお約束 『SDガンダム外伝』ではアルガス騎士団の戦士隊長・闘士ダブルゼータとして登場(MUGEN的にはナミキヨさんの中の人)。 こちらも機械仕掛けのダブルハンマー(ダブルビームライフルがモチーフ)などを使うが、見た目の印象に準じた脳筋パワーキャラ。 漫画『ガイアセイバー』ではなんとダブルビームライフルのコックピットに仮面ライダーを乗せて戦闘した。 まぁ、ライダー側も他に避難する所が無かったので仕方がないが。生身の人間よりは耐えられそうではあるし こいでたく氏の漫画『ダブルゼータくんここにあり』ではタイトル通り主人公になっている。作品や主人公の設定はぼのぼのに近いものがある。 他のSD作品と違って、元のモビルスーツやパイロットにほとんど影響されないキャラ付けになっているため、独特の雰囲気がある。 あずま勇輝氏の漫画『SDガンダムフルカラー劇場』ではΖガンダムの親戚となっており、性格は楽天的で明るく、割と原作のジュドーに近い。 また、妹のリイナも登場しており、こっちは兄のダブルゼータと違い普通に人間の姿をしている。 兄のシスコンぶりに呆れているものの、バレンタインデーのチョコを食べさせてあげる程度には仲がいい。それ、なんてブラコン? ちなみに、本作では人間とMSの間には(体格的な意味で)圧倒的な能力差があるらしく、リイナが第7回運動会に参加した際にはかなりの戦果を上げていた。 SDガンダムではロリコンでドMの変態キャラと化している。 ジュドーもスケベでコソ泥扱いというロクでもないキャラにされている。 + ガンダム辞典『は』 MUGENにおけるΖΖガンダム + taurusac195氏製作 フルアーマー・ΖΖガンダム taurusac195氏製作 フルアーマー・ΖΖガンダム taurusac195氏による『ガンダム・ザ・バトルマスター』(海外名はGundam Battle Assault)のドットを用いたもの。 ハイパー・メガ・カノンを装備していないフルアーマー形態なのにディスプレイネームは“GUNDAM DOUBLE ZETA”になっているが、 まぁそこは原作再現という事で……。 DLしたファイルを解凍する際にパスワードを求められるが、氏の他のキャラと同じく製作者の名前をそのまま入れればOK。 ただし、Lhaplusではパスが間違っていなくてもエラーを吐いて解凍出来ないため他のソフトを用いる事。 ドットのクオリティは申し分ないのだが、如何せん攻撃の発生が微妙に遅いため、他のゲームのキャラと殴り合うのは厳しい。 おまけに殆どの攻撃は硬直が長いため当てても不利(射撃技はもちろん小パンすら当てて不利)で、 キャンセルもほぼ不可能であるため、コンボと呼べるものは無いと言っていい。 更にダウンを奪える攻撃で出の早い物も殆どないため、画面端に追い詰められただけで地獄が見える。 動作も全体的に緩慢でダッシュ後の硬直が長く(無論キャンセル不可)、空中ダッシュの類も搭載されていない。 一応ブーストが使用可能だが移動距離が短く、低い機動性を補う事は出来ない。 救いになるかどうかは微妙だがバックダッシュが完全無敵なのは少し有り難いかもしれない。 判定だけはかなり強いため、接近してきた相手を殴り返す事くらいは出来るが、基本的に遠距離戦主体で戦いたい所。 腹部メガ粒子砲が長射程、(比較的)発生早め、1ボタン、空中可と利点が多いため、 ひたすらガン逃げしながら腹からビームを撃ちまくるのが正しい戦法か。 尤も上記のような機動性と攻撃性能であり、腹部メガ粒子砲もダウンを奪えず硬直が長いため、ガン逃げすらできない可能性が非常に高い。 まあ1ボタンで放てる事から分かる通り、ただの通常攻撃なのでダウンが奪えるわけないのだが。威力も所詮通常攻撃である。 ゲージ技のハイメガキャノンも、無敵が攻撃判定発生前に切れるので切り返しとしては使用不可…と全体的にかなり厳しい性能である。 ちなみにこのハイメガキャノン、発射時に相手の居る場所をサーチして発射しているように見えるが、判定は頭部からの横一直線固定である。 このため、ちびキャラや空を飛んでいるキャラ相手に撃つと、見た目上は直撃しているのに何も起こらないという悲しい事態になってしまう。 バリアは搭載されておらず、代わりにBrace(ふんばり)が備わっており、これは飛び道具だけでなく、打撃や投げに対しても無敵になる。 スウェーと同じように思えるが、システム上はスウェーは喰らい判定がなくなるのに対し、ブレイスは無敵判定が付くという違いがあるようだ。 + Z.A.I氏製作 ΖΖガンダム Z.A.I氏製作 ΖΖガンダム 2011年に公開された、『スーパーロボット大戦MX』のドットを用いたノーマルのΖΖガンダム。 スクリューパイルドライバーもあるよ。 リュウセイ氏によるAIが公開されていたが、 2018年1月31日のWebFile個人向け無料サービス終了により、残念ながら入手不可。 氏によると簡易AIとの事。 つづら氏のAIも公開されているが、なんとパイロットをプルに変える事が出来る。 ミサイルランチャーで牽制しつつ、ハイパービームサーベルでのカウンターを狙う戦い方をする。 + STG氏製作 フルアーマー・ΖΖガンダム STG氏製作 フルアーマー・ΖΖガンダム 狂キャラ製作者として有名なSTG氏によるもの。 ドットは『ガンダム・ザ・バトルマスター』のものだが、原作と違い高速化したモーションで大量のミサイルとビームをばら撒く。 ランクは狂全般。AIもデフォルトで搭載されている。 この他、DOS時代に『SDガンダムGジェネレーション』シリーズのドットを用いたノーマルのΖΖガンダムが製作されていたようだが、現在DL不可。 ガンダムvsガンダムトーナメント(削除済み)に出場していたのはこちら。 ハイメガキャノンの他に、Gフォートレス形態に変形しての爆撃などの攻撃手段があったようだ。 「わかるぞ…!ダブルゼータがみんなの力を!みんなの力がガンダムにっ!」 出場大会 【ΖΖガンダム】 作品別トーナメントRe 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 友情の属性タッグサバイバル 凍結 陣取り合戦TAG 削除済み ガンダムvsガンダムトーナメント 【フルアーマー・ΖΖガンダム】 オールスターゲージ増々トーナメント GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント RVSB 欲望の渦 三位一体 狂上位チームトーナメント 削除済み ガンダムvsガンダムトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 *1 よく「同時代の、変形するガンダム」として、Ζガンダムのウェイブライダーと比較されがちだが、 ウェイブライダーとGフォートレスとでは変形時のコンセプト・運用法が大きく異なる。 ウェイブライダーは宇宙&重力下での戦闘機とMSのハイブリッド形態であり、当時隆盛を極めていた飛行形態へ変形可能な可変MSに対し、 軽快な航空戦能力で優位に立てるよう設計されている。 一方Gフォートレスは、いわば艦艇が持つ能力をMSに無理やり持たせたと言えるもの。 艦艇用にも利用される熱核ロケットエンジン他、推力を発生させる機構がほぼ全て機体後方に配置される事で、推力はMS時の1.5倍近くにも増加。 同時に出力の効率性も上がっており、一般的なMSでは無しえないような無補給での長大な航続距離能力を有している。 また、Gフォートレスのままでも、火力面で大出力のWビームライフル、Wキャノンが機体前方へ向けて照射可能であり、 大量のミサイルも散布できる設計となっている。 これらの能力がもたらされた背景には、輸送機やMS収容能力を持つ宇宙艦艇が運用できないケースでも、 敵拠点に対しΖΖガンダムが先陣を切って長駆・急襲し、制圧を目指すことを主たる運用方とされていた……というものがある。 このように、小回りの利く高速飛行を重視したウェイブライダーと、直線的な航続能力を重視したGフォートレスとではかなり方向性が違ってくるのである。 *2、 ……実際、TV放映時でも直撃したMSを貫通ではなく爆散させたり、 まともに当たっていないのに近距離のMS装甲を融解させるなど、ムチャクチャな出力である事は窺い知れたのだが……。 何より恐ろしいのが、この威力にして標準主兵装としてバンバン連射が可能、Gフォートレス時にも主砲として運用可能という点。 ビーム・マグナムが専用のエネルギー・パックで弾数・速射性に大きく制約がかかっている事を考えると、 単体サイズの携帯武器としてはチートじみた利便性である。 *3、 「ハイメガキャノンは機体の全エネルギーを使用するため使用後はしばらく動けなくなる」とよく勘違いされがちだが、 実際は初使用時に未調整のまま使用したため一時ダウンしただけで、その後の使用時は問題なく戦闘継続している。
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ヘビーガンダム FA-78-2 ガンダム増加装甲案を実現した機体のひとつ。 武装は大火力を誇るが、重装甲ゆえにやや鈍足。 基本戦術は近距離機体戦術を参照。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 330 コスト 280/290 被撃墜時の-pt 78/84 耐ダウン値 高 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 遅(約7.5cnt.) 支給条件 階級が大尉以上 必要出撃経験値 近距離×120pt フルアーマーガンダムを取得済み 敵軍に4人以上のオンラインプレイヤーを含む対戦にて、2戦中1勝以上する(オフライン対戦では無効) REV.1.16で登場したガンダム系機体。 大型複合火器システム「フレーム・ランチャー」と、肩部のビームキャノンが特徴的な機体。 重装甲によって他の近距離機体に比べて高い耐久値を誇り、前衛機では唯一、格闘トリガーに射撃武装を装備することが可能。 単機としては圧倒的な火力を持つ。 ダッシュ速度は優秀だが、反面ブーストゲージの消費速度がとても激しく回復速度もかなり遅いため、長距離のブースト移動や空中制動は苦手。 ガンダムと同様、着地硬直は小さいがダッシュ硬直が大きい。 総じて優秀なブースト性能を持つ連邦軍近距離機の中では異色であり、近距離機体の一般的なコンセプトとも一線を画す。 なお、武装の性質上メイン・サブ・格闘全てに持ち替え動作が設定されている異色の機体である。 ワントリガーだけでは持ち替え動作にしかならずとっさの反応に弱い。搭乗の際には十分注意したい。 (持ち替え動作であり、ダブル・アームド・システムの様な切り替え時間ではない。) ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 1 密着時38最長射程時119 1発ダウン 1.5カウント △4on4時25発 チャージ式最大まで約3カウントロック距離249m最長射程252m?m未満で威力低下 フレーム・ランチャーB 50/5連射フルオート可能 密着時??最長射程時34 よろけ2?発低6発中8発高15発 約17カウント × ロック距離224m最長射程227m?m未満で威力低下 《ビーム・キャノンA》 チャージ式の射撃武装。チャージ時間に比例してダメージ量が変化する。 フルチャージまでは約3カウント。 名称はキャノンだが、ビームを発射するため射角変更はできない。 フルチャージでは200m付近でガンダムのビームライフルを上回るダメージを与えることができ、与ダメージは100を超える。 チャージしながらブーストを含めた移動が可能だが、一旦チャージを開始するとビーム発射か、被弾によるよろけ・ダウン以外に中断はできない。 リロード中に射撃トリガーを押したままではリロード完了時にチャージが始まらない。 また、サブ射撃や格闘トリガーの武器を使用した直後は、一度射撃トリガーを押して武装を切り替えておかないとチャージが出来なくなっている。 チャージ時間が必要な代わりに威力の増したビームライフルという感じ。 とっさにサブが撃てない等立ち回りに制限がかかるため、むやみにチャージして移動するのは控えた方がいいだろう。 また、はっきりした発射遅延(0.5カウント)があり、他機体のビーム・ライフルで発砲する感覚に近い。さらに弾速も遅い部類に入る。(掲載された検証動画ではマシンガンと同程度の弾速であるとのこと) 全体的な使用感はガンキャノンのBRに近いものになっている。 このため着地硬直が小さい機体には非常に当てにくい。 硬直が大きい低コスト機やタンクを優先的に狙う、相手の移動方向に射撃軸をあわせて発砲する等の工夫が必要である。 格闘間合いで溜めながら、発射→タックルも可能なので覚えておくといい。 《フレーム・ランチャーB》 フレームランチャーのガトリング部を使用。単発ダメージは10。 装弾数は50発と非常に多く、フルオート射撃も可能。 この機体の武装の中では近距離でもよろけやダウンを奪いやすく、これが支給されると立ち回りにかなり融通が利くようになる。 長時間の連射が可能で、敵に弾幕のプレッシャーをかけることが出来る。 ただしリロード時間は弾数相応に長く、メインに属する実弾系武器としては最長のリロード時間が設定されている。 むやみに連射するのは避けよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 フレーム・ランチャーA 8/4連射 密着時低 24中・高 29最長射程時低 48中・高 59 よろけ1発低~3発中~4?発高~4?発 9カウント △ ロック距離239m最長射程242m?m未満で威力低下 ビーム・キャノンC 1 密着時30?最大ダメージ150最長射程時30? 1発ダウン 9カウント △ コスト+10チャージ式最大まで約4カウントロック距離149m最長射程152m特殊な威力低下最大威力は距離80で150 《フレーム・ランチャーA》 フレームランチャーのミサイル部を使用。1トリガーで4発発射。 単発ダメージは適正距離で20。密着で10。 発射時に一旦ばらけてから飛んでいくという独特の弾道のため、100m以内だと真正面の敵機の真横を通過し(機体幅の広いゴッグですら通過する)、150m以上でないと全弾命中は望めない。 100mを超えたあたりから、歩き、水平ジャンプでは回避できない程の非常に優秀な誘導を開始する。 歩きながらでも撃てるものの発射時に大きめの硬直があるため、敵の射撃と相打ちになりやすい。 この機体の生命線とも言える優秀な武装だが、くれぐれも過信は禁物。 《ビーム・キャノンC》 装備時コスト+10。当機体では唯一コストが上がる装備。 ビーム・キャノンAと同様のチャージ式の射撃武装。見た目はビーム・キャノンAと同様である。 チャージ時間に比例してダメージ量が変化する。こちらもAと同じく、射角変更はできない。 チャージしながらブーストを含めた移動が可能だが、一旦チャージを開始するとビーム発射か被弾によるよろけ・ダウン以外に中断はできない。 フルチャージまでは約4カウント。 ビーム・キャノンAよりも攻撃力が高く、大きなビームが発射されるため命中判定も非常に大きいが、更に長い発射遅延(0.9カウント)がある。 射程の中ほどで最大威力が発揮されるよう調整されており、80m付近で非常に大きな威力を発揮する。 対拠点能力はビーム・キャノンAの2倍程度はあるが、射撃間隔の問題から効率は悪い。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 22→26→28(理論値22→33→44) × 追尾距離64m合計威力76 タックル 40 1発ダウン × ビーム・キャノンB 1~5/全弾発射 密着時??最長射程時25? よろけ1?発低3発中?発高?発 1.5カウント/1発 △ 自動連射ロック距離249m最長射程252m?m未満で威力低下残弾数1以上で発射可 フレーム・ランチャーC 4/2連射 密着時??最長射程時?? よろけ1発低2発中?発高?発 13カウント × 炎上効果約4カウントロック距離149最長射程152???未満で威力低下 《ビーム・サーベル》 バックパックに装備したサーベルで攻撃する。 他の近距離機体と同じく3連撃まで可能で、追尾距離や威力などはガンダムと同等の性能。 射撃武装がメイン・サブとも格闘間合いでは使い物にならないものが多いため、距離を詰められた際には頼りになる。 ブースト持続が極端に悪いため、格闘戦に持ち込まれた場合はしっかりと間合いを意識すること。 ヘビーガンダムの機体の特性上、こちらを追う敵機を振り切ることは不可能。 ブーストの速度自体は悪くないので、サブが頼りにならない間合いになったら思い切って振っていった方がいいことも。 モーションは他のガンダム系と違い、3撃目が切り下ろしとなっている。 《ビーム・キャノンB》 1トリガーで5発を自動連射する。 弾速が非常に速いが誘導性はほとんど無い。 全弾撃ち切った後はフルチャージ(5発)を待たず、任意の弾数で発射する事が可能。 他のビームキャノンと違いチャージが必要ではないので、とっさの時にも撃ちやすい。 足を止めずに撃てるので、特に狭い場所では青ロックでのばら撒き撃ちや、旋回しながらの偏差撃ちも非常に効果的。 しかし、発射数と硬直時間が比例するので過信しないように。 《フレーム・ランチャーC》 フレームランチャーのミサイル部を使用。 炎上効果の有るミサイルを1トリガーで2発発射。単発ダメージは20? 1発目と2発目は0.5カウント程度の間隔を空けて発射される。 ミサイルは発射後直線的に飛び、誘導性能はフレーム・ランチャーAと同等程度。 炎上効果は4カウント弱継続する。水中の敵に命中しても炎上はしない。 他のフレーム・ランチャーに比べ最大射程が短く、A・Bから切り替えた際にはロックが外れる事があるので注意が必要。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 -2 0 0 106m +2 HP 320 機動重視2 -1 0 +2 102m 0 HP 325 機動重視1 -1 +1 0 100m 0 HP 325 ノーマル 0 0 0 100m 0 HP 330 装甲重視1 +4 0 -1 88m -1 HP 365 ※水中での機動低下はない模様。 ※機動重視2は他セッティングと比べてダッシュ速度が上昇している。 《ノーマル》 耐久値そのものはかなり高く、ダッシュ速度もなかなか速いが、1回のダッシュで移動できる距離は他の近距離機体の装甲重視セッティング(110mの前半)を下回り、ガンタンクの機動設定2,3と同程度となっている。 またフルアーマーガンダムの機動低下ペナルティがない時のノーマル設定より機動性が低い。 《機動重視》 機動セッティングは3まで。機動1が旋回、機動2がダッシュ、機動3がジャンプ性能を向上する個別性能を大幅に上昇させるセッティングとなっている。 機動性能をバランス良く上げるセッティングが無い変わりに、どれを選んでも耐久力の低下がほとんどない。 自分の立ち回りにあったセッティングを選ぶと良いだろう。 《装甲重視》 装甲セッティングは1しかなく、ダッシュ、ジャンプ性能の低下と引き換えに耐久力が大幅に増加する。 その分、より長い時間前線を支える事ができるようになるが、元々乏しい機動性が更に低下するので引き際を間違えないようにしたい。 特にダッシュ利用時にはあっという間にオーバーヒートしてしまう場合があるので、ペダルワークには注意を。 なお、当機体の装甲セッティングはダッシュ・ジャンプ速度共に変化は無い。 ■支給(コンプリートまで8600) 順番 武器名 ポイント 初期 ビームキャノンAフレーム・ランチャーAビームサーベル - 1 セッティング1 1000 2 ビームキャノンB 1000 3 セッティング2 1000 4 フレーム・ランチャーB 1000 5 セッティング3 1000 6 ビームキャノンC 1200 7 セッティング4 1200 8 フレームランチャーC 1200 ■まとめ 近距離機体としては鈍重な機動性能を、高い耐久力と火力でどうカバーするかが鍵。 近距離でも使えてタックルカウンターも狙いやすいフレーム・ランチャーBが使用可能になると、立ち回りの幅はグッと広がる。 機動性能が高いガンダムやガンダム(G-3)などとは違った運用法を求められる。 出撃する際は武器ごとの適正距離を把握し、敵の連撃カットなどは的確に行おう。 前線から離脱するような退きながらの戦いは、機動性に劣り硬直する武器の多い本機には不向き。 ■その他 拠点でのビームキャノンのチャージ中に回復は不可能。 フレーム・ランチャーの”フレーム”は「構造物(Frame)」を意味するものであり「火炎(Flame)」ではない。 ■検証コメント ヘビーガンダム/コメントログ
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MS-07B グフ 機体名 パーツデータ MS-07B グフ 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 01 10000GP 格闘 歩行 ムチマスタリブレードアンテナスラスター 5連装フィンガー・バルカンヒート・ロッド MG 47 300000GP TVアニメ及び劇場公開作品「機動戦士ガンダム」等に登場するMS。J型ザクIIを陸戦/白兵戦用に再設計した機体であり、大型実体剣ヒート・サーベルや牽制用のフィンガー・バルカン等を備える。劇中ではザク・マシンガンやヒート・ホーク、ドムのジャイアント・バズ(未収録)を装備した機体も登場した。 なお、機体モデリングは2009年5月に発売された「1/100 マスターグレード Ver2.0」である。 機体名 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 850 0 100 0% 0% 100% Lv01 ムチマスタリLv01 ブレードアンテナ --- Lv★ % % % MG Lv01 17990 0 9108 1.11% 1.11% 100% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 2550 0 990 0% 0% 6140 --- --- Lv★ 182250 4 70750 12% 12% 15350 MG Lv01 53990 0 20900 3.33% 3.33% 8550 --- Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 850 0 100 0% 0% 0% 200 Lv01 ムチマスタリ 5連装フィンガー・バルカンヒート・ロッド Lv★ % % % MG Lv01 17990 1 6108 1.11% 1.11% 0% 12430 Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 2550 0 990 0% 0% 100% --- --- Lv★ % % % MG Lv01 53990 0 20900 3.33% 3.33% 100% Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 1700 0 90 0% 0% 100% Lv01 スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 35990 1 5220 2.22% 2.22% 100% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 01 47 ヒート・サーベル ※ グフ サーベル 01 36 ヒート・ホーク アックス 01 36 ザク・マシンガン(ザクII) マシンガン 07 47 シールド(グフ) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ザクII ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ドム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- グフカスタム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ギラ・ドーガ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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量産型νガンダム RX-94 エース・パイロット用にアナハイム社が開発したνガンダムの量産型MS。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 278 コスト 240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 32f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 先行支給 勢力戦「サマーバトル2020」にて連邦貢献ポイント750達成にて先行支給される。 Rev.4.28にて登場 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【量産型νガンダム】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 7/単発 密着 15最長 18 160低1:2発中1:2発高1:3発 7.8cnt ? 赤 215m射程257m ニュー・ハイパー・バズーカ 5/単発 密着 25?最長 40? 300一発ダウン 8.9cnt ? 射程距離 220mロック距離 225m どちらもダメージの割にダウン値が非常に高い。 2マンセル以上では仮に完璧なカットを回せたとしても、それでもなおダメージ負けする可能性があることは常に考慮しておこう。 出来ればタイマン状況が好ましい。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数7。 命中時、約9mのノックバックあり。 連射能力が高いため2連射を当てやすく相手をダウンさせることがやりやすい。 60m付近から威力が上昇し、170mから最大威力となる。 特殊バランサー以外には1発でヨロケが取れる反面、ダウン値に対する火力は恐ろしいほどに低く、マガジン火力も相当に低い。 1トリガー火力 1トリガーダウン値 マガジン火力 リロード 近距離型の6連射マシンガン 約 6ダメ×6発=36ダメ 20×6発=120 約 6ダメ×42発=252ダメ 8.3カウント 本武装 最大18ダメ×1発=18ダメ 160×1発=160 最大18ダメ× 7発=126ダメ 7.8カウント と、ダウン値に対してのダメージは約4割ほどであり、その割にマガジン火力も約半分である。 単純な射撃戦の手数でいえば一般的な近距離型の2割程度のダメージしか取れないことは肝に銘じておこう。 常に自分のペースで立ち回り、敵に何もさせずに一方的に撃破まで持ち込む位の気概で挑むこと。 ダウンを取るにしてもノックバックの関係でただ2連射すればダウンが取れる訳でもない。スタンショットの技能は必須。 また、マンセル時のカットが出来たとしても、2発目の前に1連撃でも格闘を入れられてしまうと近距離型や格闘型にはダメ負けを起こしてしまう。 (仮に120コストのザクIIであっても格闘1段目は20ダメと本武装よりダメージが高い) サブ武装のファンネルはいずれも中率がかなり敵依存なので、軸合わせ諸々を含めて立ち回りは非常にシビアに行う必要がある。 《ニューハイパー・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数5。 射程限界で爆風あり。ノックバック14m。 近距離型のメインにしては珍しい一発ダウンのバズーカ。 弾道特性的にはνガンダムメインBの撃ちきり前のバズーカに近く無誘導高弾速タイプのもの。 弾速こそ早いものの誘導はほぼないのでカットに使う際には角度や距離には注意したい。 可能な限り、最大射程での爆発を生かした立ち回りを心がけたい。 また、弾数の割にリロードはかなり長い。乱戦状況で積極的に使用するかは残弾と敵の耐久値からシビアに判断しよう。 一応、サブのファンネルで敵を動かし着地を本武装で撃ち抜くという戦い方はビームライフルに比べれば向いている。 30mから威力が上昇し、180mから最大威力となる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 フィン・ファンネルA 6/3発 24 310一発ダウン 8.9cnt ? 射程距離 230m白表示 ?m フィン・ファンネルB 6/2発 13 50低1 4発中1 5発高1 6発 12.6cnt ? 強制よろけ射程距離 230m白表示:? フィン・ファンネルC 6/1発 14 50低2 4発中2 5発高2 6発 10.0cnt ? フルオート射程距離 230m白表示:? 《フィン・ファンネルA》 1トリガー3発発射。発射されたファンネルは自動で追尾、発射される。 3方向から発射されるため命中率は高めとなる。 障害物が無い場合の配置位置は敵から見て大体『2時、5時、10時方向』になる。 そのため左斜め後ろへと歩いていく敵には命中率に不安がある。 本機のメインはどちらも非常にダウン値が高い。 本装備と合わせる時はどうしても瞬間的な火力は乏しくなるため、出来ればややタイマン気味の戦闘に持ち込んで被弾を抑えながら確実に撃破することでコスト差を作って行きたい。 《フィン・ファンネルB》 1トリガー2発発射。強制よろけ。 キュベレイMk-Ⅱ(PT)のファンネルBと同じく約7cntでファンネルが消滅する。 発射されたファンネルはトリガーをホールドしている間は敵機の上空を追尾し続けるクシャトリヤのファンネルB(カートリッジ2)とよく似た性能。但し、放出されるファンネルは2つのみで命中率はキュベレイMk-Ⅱ(PT)やクシャトリヤに比べ劣り、基本硬直以外には当たらない。 一見、任意のタイミングで発射されるファンネルは厄介に思えるが、本機のファンネルは横歩きやフワジャン中に当たることは稀。 障害物にもよるがほとんど真上からの射撃である。 敵にロックされてしまえば着地硬直は切り払いで対応が可能であり、味方の武装でノックバックが発生した場合命中しないこともある。 切り払いをされた時はメインで追撃する等でしっかりとダメージを取っていこう。 反面ダウン値は低いため、揺さぶりをかけて連続ヒットで火力を出すことを狙いたい。 配置の変更はキュベレイMk-Ⅱ(PT)同様に相手の移動によって発生するため、上方向への移動があった場合ファンネルの軸が合いやすい。ダメージソースの足りない本機では覚えておいて損はないだろう。 《フィン・ファンネルC》 1 トリガー1発発射、フルオート可能。 キュベレイMk-Ⅱ(EP)?のファンネルAのロック距離を長くしたような武装。 動画紹介にもあるが、命中時にノックバックがあるためフルオートで連射すると2発目以降が命中しない。 フルオートでばら撒くというより、フルオートに近い連射速度でも使用できるという攻撃間隔の自由さを生かしたい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 22→28.8→24.32(理論値22→36→38) 60→50→ダウン3回 合計威力 75.12 追尾距離 59m 《ビーム・サーベル》 コストよりやや高めの威力がある。 2撃目が最大威力の28となるため火力はやや前半より。 本機は火力を発揮しにくい武装が多いためタイマンでゆっくりと射撃戦を展開しない限りは、可能な限りこれを仕掛けたい。 特にメインの火力があまりにも低くく、格闘を決められないとダメージ負けしてしまう展開も多くなるだろう。 メインはダウン値が高く火力を出したい時のQSに向かないので、サブのファンネルを上手く使いたい。 《タックル》 一般的なタックル。 低バランサー機相手のビームライフルからのQSには格闘よりもこちらの方がダメージが高い。 敵の編成次第では使用頻度が高くなりそうだが、マシンガン等に引っ掛かってタックルダウンで大けがするようなことは避けよう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 278 242km/h 2.3cnt ? 194km/h 12.6rpm 32f 30 107km/h 硬(硬直減) 280 239km/h 2.2cnt ? 192km/h 11.4rpm 28f 30 107km/h 歩(歩行) 287 239km/h 2.3cnt ? 192km/h 11.4rpm 32f 40 128km/h 跳(ジャンプ) 272 234km/h 2.2cnt ? 213km/h 11.4rpm 33f 30 107km/h 走(ダッシュ) 257 260km/h 2.4cnt ? 187km/h 11.4rpm 34f 30 107km/h 機(機動) 252 251km/h 2.3cnt ? 205km/h 11.8rpm 33f 30 107km/h 推(ブースト) 290 228km/h 2.5cnt ? 183km/h 11.1rpm 32f 40 107km/h 突(タックル) 292 220km/h 2.2cnt ? 177km/h 10.7rpm 32f 50 107km/h 装(装甲) 327 209km/h 2.2cnt ? 168km/h 10.7rpm 32f 40 107km/h 旋・硬・歩セッティング 歩セッティングはメインのバズーカやサブのファンネルを生かした歩き合いを狙うなら相性は悪くない。 距離を取ってジリジリと削っていくスタイルには有用。 跳・走・機セッティング コスト帯近距離型と比べると優秀と言えるほどの機動力は無い。(10コスト上のジム・カスタムと比べるとかなりの差がある) 推・突・装セッティング 非推奨。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビームライフルフィン・ファンネルAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 600 3 ジャンプセッティング 800 4 フィン・ファンネルB 2000 5 ダッシュセッティング 800 6 機動セッティング 1000 7 フィン・ファンネルC 8000 8 ブーストセッティング 1000 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1200 11 ニュー・ハイパー・バズーカ 8000 まとめ メインのダウン値からも高バランサーとの相性がいい。 ダウンを奪える兵装が少なくメインをダウンに回すとすぐ弾切れし、ブーストも余裕がないため 枚数不利で囲まれると脆い。 そのため近距離にもかかわらず乱戦時の仕切り直しがやりづらい。 νガンダムが継戦能力・自身の生存率に長けているのに対し、本機はそのような特徴がなく、まったく別の機体である事に気づくだろう。 BR射程、ファンネルがダウンしない、リロード仕様もありνガンダムのように場を制圧したり、戦場へのインファイト、離脱を任意に行うだけの性能は持ち合わせていない。 ダウンしないファンネルでプレッシャーをかけながら敵を削りつつ、状況次第でメインで追撃を取るというやや攻撃的な立ち位置になるだろうか。 あまりにも消極的な受け身の戦い方をすると火力の低さとダウンの取りにくさから味方に攻撃が集中して大惨事といったことも十分に考えられる。 如何にファンネルを当てるか、当てたらどのように追撃をするか、メインか?サブで揺さぶりを継続するか?格闘をねじ込むか?という二手三手先までを複数想定し、それに対応できる非常に柔軟な立ち回りと高度な近距離型の操縦技能が要求される。 タイマン状況下で機動力が明確に低い敵を相手にサブのファンネルで一方的に立ち回るのが最大の見せ場。 (というより、それ以外のシチュエーションはかなり苦手。不可能と言い切ってもいいかもしれない) 上手く孤立させてコストを回収したい。 いずれにせよ、行動の起点となるファンネルを当てることのできる、上級者向けの機体である。 また、昨今の格闘型との連携を想定した戦術には組み込みにくい。 その点では自由に距離の出し入れや各々で自衛もできる高機動型の射撃型や近距離型の方が組みやすいだろう。 さらに言うと、敵支援型や射撃型を抑えに行くのもかなり苦手。 タイマンまで持ち込めればどうにかできる反面 ①機動力が低く、詰めるまでが大変。 ②瞬間火力の低さから敵を瞬時に撃破することが出来ず、手間取っていると敵の再出撃機と挟み撃ち。 ③機動力の低さと奪ダウン力の低さから離脱も難しす、乗り潰してよいほどコストが安くない。 ということが起きやすい。 下手な深追いは即撃墜に直結しかねないので慎重に。 rev4.29現在、使用率は相当に低い。 メイン武装は2種とも着地取りか置き撃ち前提で下手に撃ちこむと敵に安いダメージで無敵時間を与えてしまう (ダウンまで撃ちこんでもタンクの拡散弾程度。下手をすれば下回る。利敵行為になりかねない)。 サブのファンネルは敵の挙動に命中率が左右され過ぎてしまい単発ダメージは低い。 インファイトに持ち込もうにも本機には格闘と射撃をスイッチできるほどの機動力が無い。 本機が抑えるべき射撃型は特に高コスト群で本機より機動力が高く詰めようがない。 コストが中途半端に高く、自衛武装が無いためそもそも近距離戦を狙いにくい。 仮にダウンを取れたとしても、本機には接近戦に長けた武装が存在せずそのまま積極的な攻勢を仕掛けることが出来ない。 とこれでもかと立ち回りと武装が噛み合わない。 タイマンであれば低コスト機相手には優位が取れるものの、そもそも低コスト機は連携前提であるため単独行動の愚を犯すことを良しとしない。 合流を阻止しようにも本機の低下力では合流前の撃破は余程の距離が無ければ不可能。撃破したとしても、再出撃レベルの高さから深追いした本機が切り離されかねない。 余談 資料によってはファンネルの代わりにインコムを装備できる記述が見受けられるが、残念ながら本機には搭載されていない。
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ハイパービームソード【投擲】 1 70 スタン属性 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 19~296 極太の照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 27~351 全機体中トップクラスの性能を誇る照射ビーム威力と発生向上+スーパーアーマー付与 特殊格闘 Gビット 呼出 1 30~60 追従型。2機のGビットがBRを1発ずつ撃つ 変形射撃 拡散ビーム砲 2 150 横並びに2発のビームを発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 35~159 6発のミサイルを発射。高誘導 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→手刀→蹴り上げ NNNN 210 派生 アッパー N前 129 前格闘 突き 前 90 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ 横NN 173 派生 斬り払い 横N横 177 後格闘 斬り上げ→叩き斬り 後N 144 BD格闘 突進突き BD中前 95 覚醒技 名称 威力 備考 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 27~351 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハイパービームソード【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ビームソードを真っ直ぐ投擲する。スタン属性。 キャンセル時は40ダメージに低下する。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.2(0.13×20×2)][補正率 10%(-4%×20×2)] ティファ「ガロード・・・あなたに、力を・・・」 ガンダムDXの代名詞的武装である戦略兵器。 リフレクターを展開しつつマイクロウェーブを受信して、青白い照射ビームを発射する。 着弾地点には核に似た爆風が発生するが、威力も爆風の規模も核ほど大きくない。 開幕時は弾数0で18秒毎に1発リロードされ、ストック毎にガロードが「月が見えた!」と喋る。 前作から最大ストック数が3発から2発に減ったが、自動でリロードされるようになった。 威力・範囲・弾速などは照射ビームの中でトップクラス。 銃口補正も良好で、近距離ならば90度近く向き直るほど。横方向に特に強く、縦方向には少し弱め。 当たれば戦局がひっくり返るほど非常に高威力なため、当然相手もこれを警戒してくる。 加えて発生が遅く、足も止まるので撃てる機会が少ないので結果的に当てにくい。 サテライトは1ヒットあたりの補正が悪い代わりにダウン値が低くヒット数が多いため、 途中でキャンセルするとダメージが大幅に低下するので中途半端なキャンセルは厳禁。 ちなみに、空撃ちモーションだとマイクロウェーブ照射が行われないため、 空撃ちモーション中にリロードが完了しても発射されない。 爆風は10~152ダメージ、補正率40%(-3%×20)、ダウン値3.0(0.15×20)、ダウン属性。 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8(0.12×20×2)][補正率 10%(-5%×20×2)] 覚醒中はGファルコンとドッキングしてサテライトキャノンを発射する。 照射直前までスーパーアーマーが付与される。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 0.8×2][補正率 90%×2] Gビットが自機の両脇に2機出現し、BRを1発ずつ撃つ。 その後は自機に追従し、自機のメイン射撃に連動してビームを撃ってくれる。 追従時間は20秒。 【変形射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.9×6][補正率 90%×6] 格闘 【通常格闘】パンチ→パンチ→手刀→蹴り上げ 左パンチ→右パンチ→左手で手刀→右足で蹴り飛ばす4段格闘。3段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5(0.5) 膝突きよろけ ┗4段目 蹴り上げ 210(43%) 80(-10%) 4.5(2.0) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(80%) 24(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ 右から横薙ぎ→1回転して突き刺し→左足で蹴り飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目が掴みからスタンに変更された。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) スタン ┣3段目 蹴り上げ 173(45%) 80(-20%) 2.8(0.8) ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→叩き斬り 斬り上げ→叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン ┗2段目 叩き斬り 144(65%) 30(-5%)×3 3.3(0.5×3) ダウン 【BD格闘】突進突き 突進して多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 95(80%) 10(-2%)×10 2.0(2.0×10) ダウン バーストアタック ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8(0.12×20×2)][補正率 10%(-5%×20×2)] 「世界を滅ぼされてたまるかーッ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)サブ 144(156) 152(165) 非強制ダウン BR≫BR→(≫)サブ≫BR 152(164) 160(173) BR→(≫)サブ 103(124) 109(131) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR→(≫)サブ≫BR 133(154) 141(163) 攻め継続 BR→(≫)サブ≫BR≫BR 141(162) 149(171) BR→特(2hit)≫BR 152~155 161~165 主力 BR≫NNNN 200 210 近距離の基本 BR≫N前→射 182 192 BR〆で184193 BR≫横NN→射 195 206 BR〆で196206 BR≫横N横 186 196 BR≫後N 168 179 N格闘始動 NNN 特射 265 310 火力重視 NNN N前 229 241 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN 横NN 241 254 横派生〆で242255 NNN 後N 226 246 NNNN→射 241 253 BR〆で243255 NNNN 変形メイン 276 289 変形メインが1ヒットだと243255 N前 N前 200 212 覚醒中は非強制ダウン N前 横NN 216 229(237) 横派生〆で218231 横格闘始動 横 N前 BR 195 207 カット耐性重視 横 横NN→射 213 226 BR〆で214227 横N 特射 257 308 火力重視 横N NNNN 232 246 基本コンボ 横N 横NN→射 227 241 基本コンボ。BR〆で228241 横N 横N横 222 234 基本コンボ 横NN≫横N横 230 242 繋ぎは前BDC安定。最速横ステでも入るがタイミングがシビア 覚醒中限定 NNN NNNN --- 261 お手軽高威力 NNN N前→射 --- 251 NNN 横NN→射 --- 262 N前 N前 BR --- 228 カット耐性高め。BRは前or後フワステ 横N 横NN→射≫BR --- 249 横NN NNNN --- 250 繋ぎは前ステ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
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→ガンダムアヴァランチエクシア
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正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○(パーツ射出/Vダッシュ) トップ・ファイター時:地走型BD ヴィクトリー Vダッシュ コンボ・考察 ヴィクトリーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 ビームシールドを展開 レバーNサブ射撃 トップ・リム射出 - 91 ボトム・ファイターに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム射出 - 124 トップ・ファイターに移行 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のBR 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 160 前格闘 前蹴り→後ろ蹴り 前N 120 横格闘 回転斬り→斬り上げ 横N 118 後格闘 踏みつけ 後 60 ピョン格 BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 114 特殊武装 名称 耐久 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム パーツアタック 後+3ボタン同時押し 117-156/104-138 追加入力でリムアタック トップ・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 ビームシールドを展開 レバーNサブ射撃 トップ・リム射出 - 91 コア・ファイターに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のBR 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬りつけ→斬り払い→斬り下ろし NNN 160 VGと共通モーション 前格闘 突き 前 94 出しきりで強制ダウン 横格闘 回転斬り→斬り上げ 横N 118 VGと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 114 VGと共通モーション 特殊武装 名称 耐久 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム パーツアタック 後+3ボタン同時押し 117-156/104-138 追加入力でリムアタック ボトム・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 3連射可能 レバーNサブ射撃 トップ・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム射出 - 124 コア・ファイターに移行 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のBR 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左蹴り→右蹴り→蹴り上げ NNN 178 派生 踵落とし NN後 185 バウンド 前格闘 前蹴り→後ろ蹴り 前N 129 VGと共通モーション 横格闘 回し蹴り→回し蹴り 横N 134 後格闘 踏みつけ 後 70 VGと共通モーション BD格闘 飛び蹴り BD中前 123 特殊武装 名称 耐久 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム パーツアタック 後+3ボタン同時押し 117-156/104-138 追加入力でリムアタック コア・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃・格闘 バルカン 60 10~82 低性能 サブ射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のBR 特殊武装 名称 耐久 威力 備考 覚醒時 シュラク隊【防御司令】 - - 身代わり防壁 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム パーツアタック 後+3ボタン同時押し 117-156/104-138 追加入力でリムアタック 解説 攻略 射撃武器【VG・TF時メイン射撃】ビーム・ライフル【VG・TF時メイン射撃連動】ビーム・シールド 【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル 【CF時メイン射撃】バルカン 【サブ射撃】トップ・リム射出/ボトム・リム射出 【特殊射撃】Vダッシュガンダムに換装 【特殊格闘】ゾロアット 呼出 格闘【VG・TF時通常格闘】ビーム・サーベル 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→蹴り上げ【BF時通常格闘後派生】踵落とし 【VG・BF時前格闘】前蹴り→後ろ蹴り 【TF時前格闘】突き 【VG・TF時横格闘】回転斬り→斬り上げ 【BF時横格闘】回し蹴り→回し蹴り 【VG・BF時後格闘】踏みつけ 【VG・TF時BD格闘】プロペラ突撃 【BF時BD格闘】飛び蹴り 特殊武装【アシスト】シュラク隊【防御指令】 バーストアタックビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】/パーツアタック【レバーN覚醒技】ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 【レバー後覚醒技】パーツアタック 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、リガ・ミリティアが開発した新型MS。ヴィクトリータイプとも呼ばれる。 パイロットは「スペシャル」な少年ことウッソ・エヴィン。 補給体制が万全ではない中パイロットの生存性を極力高め、破損してもすぐ戦線に復帰出来るように、変形・分離合体によって破損部の即座の交換や様々な運用に応じた形態が取れる。 前作と同じく使い放題のパーツ射出とドッキングによって機体特性が変化する万能機。 今作では2000コストに昇格し、今まで覚醒中限定の姿だったVダッシュガンダムが時限換装として採用された。 しかもこのVダッシュはこれまでのものとは異なり武装がガラリと変わり、全般的な攻撃性能が上昇する。 その代わり前作まで可能だったBF及びTF形態での覚醒中CSは使用できなくなった。 ボトムファイター時でもシールドガードできる(脚でガードする)が、流石にコア・ファイター時はガード出来ない。 「低コストだから許された尖った要素」の部分が本作では弱体化されている。 特に後格闘のジャンプとVダッシュ時のCSは大分弱くされている。 ただそれ以外の面では相応の強化を貰っており、時限換装時の大幅な武装変更はその一つと言える。 つまり尖った部分を削って総合力が上がった機体になった、というわけである。 コマンドも微妙に変わっているので、これまでのヴィクトリーやヘキサとは違った立ち回りを要する。 残念ながら今回も変形不可。両パーツ射出時の表記は単にコア・ファイター(コア・ファイターVではない)。 長らく腕の色が本来のものと違っていたが遂に今作で修正された。 形態ごとの呼称について ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コア・ファイター(Core Fighter)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 リザルトポーズ VG・CF中勝利 Vガンダムがビームシールドを展開しながらBRを構える。前期OPに似たようなシーンがある。 TF中勝利 TF形態が左手でビームサーベルを振る。 BF中勝利 BF形態で着地後、右脚にマウントしているBRを3連射。 アシスト出現中勝利(VガンダムorVダッシュ時のみ) Vガンダムとゾロアットが並んでポーズ。 Vダッシュ中勝利 Vダッシュがオーバーハングキャノン照射。 敗北時 左腕を失ったVGが座り込む。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 レバーNサブ→レバー入れサブ、特射、特格 レバー入れサブ→レバーNサブ、特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 コスト変更 1500→2000 耐久力が500→560に Vダッシュ 特射での時限強化換装に変更。ダッシュ時のコマンドが一新。 覚醒技 オーバーハングキャノン照射が追加。従来の覚醒技はレバー後入力に変更。 トップ・ファイター 空中BD中に高度が下がるように変更。 トップ・リム射出/合体 サブ→レバーNサブにコマンド変化。 ボトム・リム射出/合体 特格→レバー入れサブにコマンド変化。 ゾロアット 呼出 特射→特格にコマンド変化。 特格 弾数2→弾数1の4秒リロードになり、銃口補正強化。 TF時前格 ダウン属性に 後格闘 降下速度・緑ロックでの上昇速度が大幅鈍化。接地出来るように。 VG時/TF時N格闘 3段目が追加。 BF時N格闘 後派生がバウンドダウンに。 後覚醒技 移動速度上昇。 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 耐久値増加 560→580 EXゲージ増加率減少 後格闘のブースト消費量減少。 【ヴィクトリーガンダム時】 特殊射撃のリロード時間短縮(15秒→13秒) 射撃武器 【VG・TF時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 性能は一般的なBRだが入力時に左腕でビームシールドを展開し、敵の射撃攻撃を防げる。 形態によらずサブ、特射、特格へキャンセル可能。 TF中は地走中に振り向き撃ちでズサキャンが可能。 Vダッシュガンダムに換装すると弾が全回復するので、多少贅沢に撒いてしまっても問題ないだろう。 【VG・TF時メイン射撃連動】ビーム・シールド BRの発射に合わせて左腕のビームシールドによる射撃バリアが一瞬だけ展開される。 例によって爆風射撃にはめくられるが、本機の大きな利点。 タイミングさえ合わせれば格闘属性のアシストも防げる。 特にS覚醒中のメイン連射は凶悪で本機の強味になる。 連射中はバリア展開が上書きされ続けて実質無限バリアなので射撃押し付けが強力。 なお、見かけは左腕のシールドだが、バリア判定は右腕のライフル側にもちゃんと展開されており、左腕のシールド位置のせいで右手側のバリア隙間があったりはしない。 また、左腕のシールドについては見かけ通りのバリア判定があり、右手側を含めた正面方向にバリア展開するだけではなく、左腕のシールド位置通りに斜め45°に近い角度からでもちゃんと防御できる。 同系統の射撃バリアとしては明らかに優遇された防御範囲なので上手く活用したい。 【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル [VG時メインと共有] BF時は足を止め、右膝からビームを撃つ。 ボタン長押しor再入力で3連射可能。ただし銃口は1発目で固定。 両サブ、特格でキャンセル可能。 BFからだとメイン→トップ・リム射出での落下ができず、シールドも展開しないため使い勝手は悪い。 【CF時メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][8ヒットよろけ][ダウン値 0.2[0.1*2]/1セット][補正率 [-3%*2]/1セット] VGの頭部を引き出して撃つ頭部バルカン。 1クリックで2発1セットを3連射、最大で10セット20連射できる。 2発はそれぞれ判定が独立しており、よろけを取るには4セット撃つ必要がある。 射角はかなり広いが、逃げるにしたってこの形態でいる意味はほとんどない。 そうでなくとも、OHすれば勝手に合体する分、少しでもブーストが残っている状態で戻りたいので、 この武装を使うくらいなら、さっさと合体して逃げる事を考えよう。 【サブ射撃】トップ・リム射出/ボトム・リム射出 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] トップ・リムとボトム・リムを射出する。 レバー入れで使い分けが可能。 トップ・リムを射出するとボトム・ファイターに、ボトム・リムを射出するとトップ・ファイターに自動換装する。 その状態でもう片方のパーツも射出するとコア・ファイターに換装する。 該当するパーツが無い時に再入力するとパーツを呼び出してドッキングし、VGに戻る。 そのため弾数は実質無制限だが、換装と再合体を繰り返す必要があるため頻繁に足を止めてしまう点には注意。 コマンドミスには特に気をつけないといけないが、何分出番が多いサブ故に慣れないうちは暴発しやすい。 前作までと違い、今作ではダウン値が統一されている。 一般的なBZ武装よりも弾頭のダウン値が低く、爆風のダウン値が高い。 レバーN:トップ・リム射出 「許さないぞ!」 上半身を射出してボトム・ファイターに換装する。 ビーム・シールドを展開しながら突進していき、BR1発やマシンガン数発程度なら消しながら進んでいける。 さすがにハイメガや照射ビーム、突進アシストなどにはすぐ消される。 弾頭75、爆風20ダメージ。 Nサブ、特射、特格でキャンセル可能。 足を止めずに発射できるため振り向きメインからキャンセルで落下できるが、分離モーションの分発生が少し遅めなので注意。 意外と誘導が強く、判定が大きめなので、甘えたフワステや着地には刺さりやすい。 射出からNサブにキャンセルすることで一息で射出から再合体まで行えるが、足を止める時間が長いため注意。 レバー入れ:ボトム・リム射出 「ブーツをぶつけてやる!」 下半身を射出してトップ・ファイターに換装する。 弾頭100、爆風30ダメージ。 Nサブ、特格でキャンセル可能。 トップ・リムと異なりビームシールドなし・滑りこそするが足を止めると使い勝手は悪いが、その分純粋に高威力。 トップ・リム射出とVG維持が立ち回りの主流となるため、こちらのコマンドミスは避けたい。 【特殊射撃】Vダッシュガンダムに換装 [撃ち切りリロード 13秒/100][クールタイム 10秒] 「手加減なんかするもんか!」 オーバーハングパックを装着し、Vダッシュガンダムに換装する。 換装武装としては破格の回転率なので、これを利用して継戦力を高めていきたい。 【特殊格闘】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム/アシスト][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「マーベットさん、誘い込みましたよ!」 マーベットが乗る白いゾロアット(ホワイトアット)がライフルを1発撃つ。 メイン、Nサブ、レバー入れサブからキャンセル可能。 発生が速く、命中すると弱スタンで追撃可能。 パーツ射出と違い、換装せずに撃てることと、ダウン値と補正が緩いという利点があるが、威力は低く、スタン時間も短い。 基本のスタン取りは勿論、キャンセルによるズンダ補佐など使い道はたくさんあるので、積極的に使っていこう。 VG形態は他2形態と比べ発生がやや遅い。 TF中は地上撃ち可能。 格闘 パーツ分離の状況に応じて使える動作が変わる。 ビーム・サーベルを使う物より、足技のほうが性能が高い傾向にある。 【VG・TF時通常格闘】ビーム・サーベル 左手一本で振り回す3段格闘。 2段目までは第24話でサンドージュのワイヤーを斬り払った再現か。 生当てするには心もとない初段性能なので、コンボパーツとしての用途がメインか。 最終段が多段ヒットなので、横格出し切りや前格出し切りからつなげると最終段がフルヒットしない。 TF中は初段が強よろけになる。 出し切りからの追撃は前フワステBRが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ/膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆袈裟 160(53%) 25(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→蹴り上げ BF時は左蹴り→右蹴り→サマーソルトで打ち上げの3段格闘になる。 VG・TF中よりも明確に高威力だが、出し切り速度がやや緩慢。 出し切りから両サブにキャンセル可能。 2段目から後派生が可能。 【BF時通常格闘後派生】踵落とし 左足を大きく振り上げて叩き落とす。 補正率は同じまま威力増加・ダウン値低下・バウンド化と良いことづくめ。可能な限りこちらに派生したい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 蹴り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 踵落とし 185(53%) 90(-12%) 2.9 0.9 バウンド 【VG・BF時前格闘】前蹴り→後ろ蹴り スライディングのような前蹴りから背を向けての後ろ蹴りで打ち上げる2段格闘。 VGの格闘の中では伸びが良く、判定もなかなかなので迎撃にも使えるか。 出し切りから横ステで安定追撃可能。 BF中は伸びと威力が強化される。特に伸びの強化が顕著で、非常に長い距離を素早く詰められる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 60/65(80%) 60/65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 120/129(65%) 75/80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【TF時前格闘】突き TF時専用の格闘。多段ヒットする突き1段。 第11話ルペ・シノの乗るトムリアット相手に反撃したシーンの再現か。 直撃させれば単独で強制ダウンが取れる。 覚醒中は動作加速の影響か4ヒットで止まるが、壁際でもないと追撃は不可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(76%) 17(-4%)*6 5.4 0.9*6 ダウン 【VG・TF時横格闘】回転斬り→斬り上げ サーベル二刀流で反時計回りに回転斬りを繰り出してから斬り上げる2段格闘。 第20話でゾロアットを斬りつけたシーンを意識したものか。 そこそこの回り込みと判定を持つが初段はギリギリの間合いで振るとカス当たりしやすい。 前格同様打ち上げるため追撃は楽だが、吹き飛ばしがやや強いため繋ぎ方次第では不安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【BF時横格闘】回し蹴り→回し蹴り 左右の足で回し蹴りを繰り出す2段格闘。 初段は第20話でゾロアットを蹴り飛ばしたシーンの再現。 伸びに優れるため使い勝手は良いが、判定は強くない模様。 出し切りの吹き飛ばしは前格と同様で、安定して追撃ができる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【VG・BF時後格闘】踏みつけ 「頭を潰せば!!」 やたら元気な動作で飛び込んで踏みつけるピョン格。 命中すると相手を地面に叩きつけつつバク宙で離脱する。 ロックしていない敵機や僚機に当たるとバク宙せずにそのまま踏み抜いて接地する。 BF時は威力が大きく上がる。 本作移行時に落下モーションが両足に体重を乗せて降下するモーションに変化した。 それに伴いピョン格として重要な上下速度が大幅に鈍化したが、どんなに高高度から使っても接地可能になった。 落下中にブーストを消費し続けるタイプであるためズサキャンは不安定だが、旧仕様(現ヘキサ仕様)よりも着地に信頼が持てる性能になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 60/70(-20%) 1.7 ダウン 【VG・TF時BD格闘】プロペラ突撃 両手でサーベルを回転させ、機体ごとくるくる回りながら突っ込む1段格闘。 第24話でクロノクルの乗るコンティオへ突撃したシーンが元だが、劇中ではサーベルだけを回転させていた。 入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘。射撃バリア判定はなし。 最初に溜めがあるが、判定はかなり強い。威力は低いがフルヒットで強制ダウン。 距離や当たり方によっては強制ダウンまで持って行けないことがあるが受け身不可なので反撃されるリスクはない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 114(80%) 12(-2%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン 【BF時BD格闘】飛び蹴り 両足を揃えて突っ込む多段ヒット1段格闘。 第6話のゾロに対して放ったキックの再現か ダウン値は高いが当たると浮かせるため、カス当たりからの追撃でダメージを良く伸ばせる。 繋ぎは前ステ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 123(84%) 16(-2%)*8 4.0 0.5*8 ダウン 特殊武装 【アシスト】シュラク隊【防御指令】 [持続時間 21秒] 覚醒を使用すると同時に出現。自機の前方に3機のガンイージが追従し、正面から受ける射撃を防ぐ。 基本的な仕様はガンイージの特格と同様。 被弾しないまま覚醒を終えても防壁はそのまま貼り続ける。 覚醒時にしか呼び出せない反面、撤収までの時間は本作ガンイージの物より長い。 バーストアタック ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】/パーツアタック 【レバーN覚醒技】ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 「やってやる…!やってみせます!」 Vダッシュガンダムになってビーム・スマートガンとオーバーハング・キャノンから照射ビームを放つ。 この手の照射覚醒技ではよくあることだが、外すと膨大な隙を晒すのでほぼ反撃確定。 入力時に換装できるため、状況次第では狙ってみるのも悪くない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 291/258(10%) 27/24(-5%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン 【レバー後覚醒技】パーツアタック 「予備のパーツ、どんどん射出してください!」 コアファイター形態に移行し、飛行状態で移動する。持続は6秒間。 動作中射撃か格闘ボタン押しでパーツを飛ばす。 劇中でウッソが何度も披露していた再現技。 動作中パーツは勝手に補充され続け、ボタン連打で絶え間なく連射できる。 動作中は攻撃動作を続けていると処理されるため、覚醒ゲージが尽きても覚醒効果は各攻撃に乗り続ける。 コアファイターの足回りは両サブ使用で分離した時とは裏腹に速度・旋回が良好で、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。 とは言え流石に相手に攻め込まれると逃げられない。必中のつもりか、ねじ込みやとにかくバラ撒きたい時などにでも。 スーパーアーマーは無いため被弾には注意。一発で終了する。 終了時には強制的に合体モーションに入るので注意。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 射撃入力 ハンガー弾頭 117/104(60%) 100.8/90(-30%) 2.25 1.8 2.0 ダウン ハンガー爆風 22.4/20(-10%) 0.45 0.5 格闘入力 ブーツ弾頭 156/138(50%) 133.4/120(-40%) 2.25 1.8 2.0 ダウン ブーツ爆風 33.6/30(-10%) 0.45 0.5 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1 コメント欄 コスト2000 非推奨。 普通にやってるとまず相方が先落ちするので順落ちを狙われやすい。 かと言って恒常CSも赤ロックもないヴィクトリーでは0落ちは難しい。 相方の得意戦法に合わせて連携を怠らずに戦おう。ーーー赤ロックってロック距離のこと?ロック保存? -- 名無しさん (2020-09-07 13 37 45) その文章で言ってるのはロック距離が短い=近寄らなきゃいけないから落ちやすいって事でしょ -- 名無しさん (2020-09-07 14 43 52) 20コスが0落ち目指すって25相方ってこと?ちょっと意味が分からない -- 名無しさん (2020-11-28 00 46 16) 20コスって書いてあるじゃん -- 名無しさん (2020-12-01 18 48 24) メインサブ(トップ射出)のサブ撃つ直前くらいにロック変えすると変に曲がった気がする。 -- 名無しさん (2021-01-21 17 03 34) いやVダッシュの効果時間この手の時限強化で書いてないの誰もツッコンでないの草 -- 名無しさん (2024-05-01 09 27 23) 名前 コメント
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武装解説についてはガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→(≫)BZ 139(153) 147(162) BRの節約に BR→(≫)BZ 109(138) 116(146) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 130(159) 139(169) 主力 BR≫NNN 179 189 近距離の基本。前派生〆で190200 BR≫NN前→JV2 202 213 ダメージ底上げ+鈍足効果 BR≫横N BR 201 215 BZ始動 BZ≫BR 141 150 非強制ダウン BZ≫BZ 156 166 BZ≫NNN 186 197 前派生〆で182201 BZ≫横N 188 201 N格闘始動 N BZ≫BR 171 182 カット耐性重視 N NNN( BR) 219 232 N NN前→JV2 231 245 ダメージ底上げ+鈍足効果 N 横N BR 225 238 NN BZ≫BR 202 214 カット耐性重視 NN NNN 220 233 基本コンボ。前派生〆で227240 NN NN前→JV2 236 250 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで227240 NN 横N BR 241 254 NNN BR 211 222 比較的早く終わる。覚醒中は非強制ダウン NN前 BZ 212 224 NN前 NNN 231 245 NN前 横N 236 249) ダメージ底上げ NN前(1~4hit)→JV2≫JV2 263~265 278 NN前(1~4hit)→JV2≫JV3 279~276 294~290 JV3がダウン追撃の場合237~251 前格闘始動 前 JV≫JV2 221 233 繋ぎは全て最速前キャンセル 前 JV≫BD格 199 209 横格闘始動 横(1hit) BZ≫BR 172 182 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン 横(1hit) NNN BR 231 244 横(1hit) NN前→JV2 249 263 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで225 横(1hit) 横N BR 237 249 横(2hit) BZ≫BR 198 210 カット耐性重視。BZ〆で204216 横(2hit) NNN 222 235 横(2hit) NN前→JV2 258 273 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで前派生〆で240 横(2hit) 横N BR 252 266 横N BR 214 226 非強制ダウン 後格闘始動 後→NNN( BR) 210(234) 222(247) N格は格闘連打してれば繋がる 後→NN前N 228 241 後→NN前→JV2 246 260 ダメージ底上げ+鈍足効果 後→横N BR 240 253 高威力。BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 BD格 NNN BR 251 263 N格の繋ぎは最速横ステ。前派生〆で245 BD格 NN前→JV2 264 278 前派生出し切りで245 覚醒中限定 NNN JV≫JV2 --- 268 JVの繋ぎは最速前ステ NNN JV≫BD格 --- 256 NNN NNN --- 261 要高度。前派生〆で266 NNN 横N --- 263 繋ぎは最速前ステ。対地でも繋がる 前 JV≫JV3 --- 256(189) 要高度。()内はダウン追撃の場合 前 NNN( BR) --- 222(243) 繋ぎは最速前ステ 前 NN前→JV2 --- 252 ダメージ底上げ+鈍足効果 横N 横N( BR) --- 281(299) 要高度 BR≫覚醒技 --- 211 BR≫NN前 覚醒技 --- 236 N 覚醒技 --- 248 NN 覚醒技 --- 245 NN前 横(1~2hit) 覚醒技 --- 274~285 横(1~2hit) 覚醒技 --- 272~276 横(1~2hit) NN前 覚醒技 --- 278~292 戦術 僚機考察 コスト3000 νガンダム、Hi-νガンダム コスト2500 コスト2000 シャア専用ゲルググ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.1